创建 nParticle“组件到组件”(Component to Component)约束

 
 
 

可以创建“组件到组件”(Component to Component)约束来将 nParticle 对象附加到其他 nParticle 对象或者附加到 nCloth 或被动对象组件。例如,可以将 nParticle 约束到角色的 nCloth 衬衫的顶点,以使衬衫随角色移动时 nParticle 依附到该衬衫上。

创建 nParticle“组件到组件”(Component to Component)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nParticle 对象。
  2. 选择目标 nParticle 对象或 nCloth 对象、被动对象或非 nCloth 对象上要将 nParticle 对象约束到的目标组件(顶点、边或面)。如果选择边或面,其所有顶点都将受到约束。
  3. 注意

    如果选择非 nCloth 对象上的目标组件,则该对象将在创建约束时成为被动对象。

  4. “nDynamics”菜单集中,选择 nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component) >

    将显示“创建组件到组件约束选项框”(Create Component to Component Constraint Options Box)

  5. (可选)启用“使用集”(Use Sets)可将选定的目标对象的组件添加到动态约束选择集中。
  6. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    nParticle 对象现在约束到其他目标 nParticle 对象或者约束到选定的 nCloth 或被动对象的目标顶点,并且现在它们通过 dynamicConstraint 节点连接到 nParticle 对象的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“组件到组件”(Component to Component)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“组件到组件”(Component to Component)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “全部到全部”(All to All)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “最近的对”(Nearest Pairs)作为“连接方法”(Connection Method)

    请参见 dynamicConstraintShape

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