MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?

 
 
 

早期版本的 MotionBuilder(2010 版及更早版本)不支持硬边/软边法线,可能会导致 MotionBuilder 出现着色问题。

如果您使用的是早期版本的 MotionBuilder 并遇到了此问题,请激活“逐顶点分割法线”(Split per-vertex normals)选项。激活该选项后,将基于边的连续性分割几何体顶点法线。顶点法线决定了多边形面之间的视觉平滑效果。它们反映了 Maya 如何在平滑明暗处理模式下渲染多边形。

适用原因

使用此选项可在 MotionBuilder 中保持与 Maya 相同的硬边/软边外观。

如果 MotionBuilder 中不需要硬边,则无需使用该选项,因为该操作会复制顶点信息并转化几何体自身。您可以使用“FBX 导入器”(FBX Importer)中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)选项执行相反的操作,但是这可能会导致错误的 UV 纹理贴图,请参见此条目下面的注意事项。

如果使用的不是合并回工作流(将 FBX 合并到现有场景),使用此选项可能会导致将 FBX 文件重新导入到 Maya 中时生成错误的 UV 贴图。将您的 FBX 文件导入到原始 Maya 场景,以避免分割几何体存在几何体 UV 问题。

禁用“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的情况下进行导出时会在 MotionBuilder 中生成以下效果:

激活“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的情况下进行导出时会在 MotionBuilder 中生成以下效果:

注意

使用此选项可以永久改变应用于几何体的 UV 贴图。之后,UV 将正确地重新指定给新分割的几何体。将此几何体导入到空 Maya 场景时,存在 UV 限制:即,使用“FBX 导入器”(FBX Importer)中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)可能会导致错误的 UV 指定。