示例:在非匹配层次上复制动画

 
 
 

使用资源,还可以在由不同组件类型和不同配置组成的模型之间传递属性。在下面的示例中,骨架的步行循环传递到了不含关节的机器人模型中。

骨架和机器人的组件分别位于各自的资源中。

但是,机器人的枢轴点与骨架的关节并不是完全匹配。例如,机器人肘部由三个部分组成,而其中每一部分都仅可向一个方向旋转。骨架的肘部是可向三个方向旋转的单一关节。

若要确保机器人正确地模仿骨架,必须将每个独立的肘部旋转都作为资源肘部旋转的一个轴进行发布。

但是,仅轴对轴地发布旋转也无法获得理想的效果。这是因为每个肘部部位的轴与骨架肘部关节相应的轴不一致。

例如,机器人肘部的 Y 轴实际映射到骨架肘部的 X 轴。

若要解决此问题,必须在发布时对属性进行重命名。通过将骨架肘部的 rotateX 作为机器人资源的 rotateY 发布,可以确保机器人肘部的移动与骨架肘部的移动相匹配。

将三个肘部部位作为单个肘部进行发布

  1. “大纲视图”(Outliner)中,选择机器人左侧的 elbow1 节点。
  2. “通道盒”(Channel Box)中选择 elbow1 的 rotateX 属性。
  3. 选择资源 > 发布属性(Assets > Publish Attributes) >

    此时将显示“发布属性选项”(Publish Attribute Options)窗口。

  4. “发布”(Publish)设置为“选定通道盒属性”(Selected channel box attributes)
  5. “属性名称”(Attribute name)设置为“自定义名称”(Custom name)
  6. “自定义字符串”(Custom string)设置为 lelbow.rotateY。

重复上述步骤,将 elbow2 的 rotateY 映射到资源的 rotateZ,并将 elbow3 的 rotateZ 映射到资源的 rotateX。

发布这些属性后,即可将值从骨架资源传递到机器人资源。

将步行循环传递到另一个角色

  1. “大纲视图”(Outliner)中,选择 PersonA_AST。
  2. 按住 键并在 robot_AST 上单击鼠标左键 ()。
  3. 选择编辑 > 传递属性值(Edit > Transfer Attribute Values) >

    此时将显示“传递属性值选项”(Transfer Attribute Values Options)窗口。

    启用“值”(Values)
  4. “输入连接”(In connections)设置为“与源共享”(Share with source)
  5. 单击“应用并关闭”(Apply and Close)

    为了与 Person A 相匹配,机器人会更改位置。

  6. 播放动画以查看 Person A 的步行循环是否已复制到机器人。

之所以能够将步行循环从骨架复制到机器人,是因为在资源级别上这两个对象的显示相同,而不用考虑二者的内部组件。