动画(Animation)

 
 
 

激活此选项可导入在场景中找到的动画。

附加选项(Extra Options)

展开此部分可查看其他导入选项

动画录制(Animation Take)

显示 FBX 文件中当前的动画录制。

  • 如果文件中不存在动画录制,在该字段将显示“无动画”(No animation)消息。
  • 如果文件中存在多个动画应用,则字段中将显示当前选定的应用。

您可以从菜单中选择其他录制来更改选定的动画录制。Maya FBX 插件中列出了文件中包含的所有可用动画录制。

注意

每次您只能选择和导入单个动画应用。

填充时间轴(Fill Timeline)

当您要按照传入 FBX 文件中的动画范围更新应用程序时间轴时,请激活此选项。“动画范围”指文件中所包含动画的第一个和最后一个关键帧。

烘焙动画层(Bake Animation Layers)

“烘焙动画层”(Bake Animation Layers)选项处于活动状态时,插件会将所有层收拢到基础层。如果禁用“烘焙动画层”(Bake Animation Layers option)选项,则 FBX 文件中的所有层都会被导入。

视觉标记(Optical Markers)

激活此选项可在导入时将文件中所包含的视觉标记转化为虚拟对象。

如果禁用此选项,则导入过程将忽略此数据。

视觉标记通常来自运动捕捉数据,表现为一片动画点或标记。由于数据类型不兼容,因此 Maya FBX 插件不会导入动画。但是,在 Maya 中,Maya FBX 插件会将视觉数据转化为一组静态 Null 对象。

提示

如果视觉数据源自 MotionBuilder,可在 MotionBuilder 中将所有的视觉标记状态都设置为“完成”(Done),以便将动画数据作为曲线导入 Maya。

执行此操作的原因

如果需要导入存储在 FBX 文件中的视觉数据,此选项非常有用。例如,如果您要发送包含视觉数据的 FBX 文件,某人需要在 Maya 中使用相应数据,但不使用 MotionBuilder,则您可以激活此选项以使用 FBX 文件格式存储视觉数据。

四元数插值模式(Quaternion Interpolation Mode)

使用此选项可以将四元数插值转化为 Euler 曲线并对其重采样,以确保互操作性。

重采样为 Euler 插值(Resample as Euler interpolation)

这是四元数插值的默认转化设置。

此选项将对四元数插值重采样并转化为 Euler 曲线,以确保互操作性。

保留四元数插值(Retain Quaternion Interpolation) 此选项将在导入过程中保留四元数插值类型。
提示

在导入具有四元数插值的动画时,使用此选项。此选项仅与支持此插值类型的应用程序(如 Autodesk MotionBuilder)相兼容。此外,由于四元数求值在 Maya 与 MotionBuilder 中不同,因此生成的动画将不相同。使用默认选项(重采样为 Euler 插值)可获得与 MotionBuilder 或其他应用程序中的动画相同的视觉效果。

设置为 Euler 插值(Set as Euler Interpolation) 通过此选项,可以将四元数关键帧的插值类型更改为 Euler 类型,而无需重采样动画曲线本身。
提示

使用此选项可产生相同数目的关键帧,并设置为 Euler 类型。由于现在是作为 Euler 插值求值,视觉效果将有所不同。使用默认选项(重采样为 Euler 插值)可获得与 MotionBuilder 或其他应用程序中的动画相同的视觉效果。

保护受驱动关键帧(Protect Driven Keys)

激活此选项可以防止任何传入动画覆盖具有受驱动关键帧的通道。Maya 具有特殊的受驱动关键帧,它将一个属性值链接到另一个对象属性。这些关键帧是 Maya 专有的,不受 FBX 支持。如果此选项处于活动状态,Maya FBX 插件会阻止对使用受驱动关键帧的属性断开连接或进行覆盖。

如果此选项处于活动状态,受驱动关键帧将受到保护,不对受驱动通道应用传入动画。

如果此选项处于非活动状态,受驱动关键帧将被丢弃,传入动画将应用于受驱动通道。

将元素变形为关节(Deforming Elements to Joints)

激活此选项可以将变形元素转化为 Maya 关节。最初提供该选项的原因是 Maya 不在关节链内支持定位器元素(即,变换不是关节的节点)。

如果此选项处于不活动状态,用于变形的、非关节的所有元素将转化为定位器。有关簇问题的信息,请参见簇导入

从 Null 更新枢轴(Update Pivots from Nulls)

仅当导入较旧版本(MotionBuilder 5.5 之前的版本)的包含动画关节层次(例如动画角色)的 FBX 文件时,才激活该选项。

通过该选项,您可以将层次中用作前期旋转和后期旋转的 null(或关节)元素的旋转变换指定为原始节点的关节方向和旋转轴。

之后,删除前期旋转和后期旋转节点。使用“将前期/后期旋转导出为 null 元素”(Export Pre/Post Rotation as Nulls)选项创建的较旧版本的文件将合并回原始 Maya 设置。

几何体缓存文件(Geometry Cache File(s))

激活此选项可在 FBX 导入期间导入由 FBX 导出的几何缓存数据。

当您使用 FBX 导出几何体缓存文件时,Maya FBX 插件会生成以下三个文件:

  • FBX 文件
  • XML 文件
  • MCX 文件

插件会将 XML 和 MCX 文件存储在以 FBX 文件命名的子文件夹中,且后缀为 FPC (_fpc)。

例如,如果将包含名为 pCube1 的立方体的场景导出到 FBX 文件 myTest.fbx 中,则会创建以下文件:

  • myTest.fbx
  • myTest_fpc
  • pCubeShape1.xml
  • pCubeShape1.mcx

变形模型(Deformed Models)

激活“变形模型”(Deformed Models)选项可导入“蒙皮”和“混合变形”变形。

通过展开“变形模型”(Deformed Models)访问各个选项,可以明确地选择导入“蒙皮”(Skins)和“混合变形”(Blend Shapes)。您也可以选择预规格化权重。预规格化权重可规格化蒙皮变形的权重分配,以便平滑蒙皮权重加起来是一。

蒙皮(Skins)
激活此选项可将所有蒙皮变形导入到场景中。
混合变形(Blend Shapes)
激活此选项可将所有几何体混合变形导入到场景中。
预规格化权重(Pre-Normalize Weights)
激活此选项可规格化权重分配。

什么是预规格化?

在导入过程中,Maya FBX 插件可以预规格化权重以确保蒙皮网格上的每个顶点的权重不小于总数 1.0。可以有多个关节影响一个顶点,但是,每个变形关节的百分比始终等于总和 1.0。

执行此操作的原因

如果导入旧版的 FBX 文件时,发生异常网格变形,请使用该功能。

约束(Constraints)

激活此选项可确保将 FBX 文件中包含的某些支持的约束导入到 Maya 中。

如果此选项未处于活动状态,将不会导入任何支持的约束。

FBX 支持的约束包括:

骨架定义为(Skeleton Definitions as)

选择要在导出时在文件中包含的骨架定义(FBIK/HumanIK/无(None))。如果要转移到也支持角色的 MotionBuilder,这将非常有用。