角色控制中的烘焙选项

 
 
 

“角色控制”(Character Controls) >“烘焙”(Bake)菜单中的烘焙选项根据选定的角色(目标)、 以及操纵和设置关键帧模式更新

注意必须从“角色控制”(Character Controls)启动 HumanIK 烘焙。不推荐选择“编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟”(Edit > Keys > Bake Simulation)来烘焙 HumanIK 角色。
提示选择每个烘焙选项旁的选项框 以在烘焙前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)

下表概述了烘焙选项:

角色状态 可用的烘焙选项
 
  • 烘焙骨架(Bake Skeleton):在自身烘焙全身或身体部位骨架动画。
  • 烘焙到控制装备(Bake To Control Rig):将全身骨架动画烘焙到控制装备。
 
  • 烘焙到骨架(Bake To Skeleton):将全身控制装备动画烘焙到骨架。
    注意

    烘焙到骨架后,会自动禁用角色的控制装备。

  • 烘焙控制装备(Bake Control Rig):在控制装备自身烘焙全身控制装备动画。
 
  • 烘焙装备身体部位(Bake Rig Body Part):在控制装备自身烘焙控制装备动画,但仅适用于选定的身体部位。
 

如果源是本地角色,则下列选项可用:

  • “烘焙到骨架”(Bake To Skeleton):将重定目标的动画烘焙到骨架。
  • “烘焙到控制装备”(Bake To Control Rig):将重定目标的动画烘焙到控制装备。
    注意如果角色不具有控制装备,选择此选项会自动创建一个。

如果源是远程角色,则下列选项可用:

  • “实时烘焙到骨架”(Bake Live To Skeleton):将重定目标动画从远程角色源烘焙到骨架。
 

如果源角色是本地的,且目标角色的 Maya 装备具有自定义装备映射,下列选项可用:

  • “烘焙到自定义装备”(Bake To Custom Rig):基于自定义装备映射,将重定目标动画从源角色烘焙到当前角色的 Maya 装备。

如果源角色是远程的,且目标角色的 Maya 装备具有自定义装备映射,下列选项可用:

  • “实时烘焙到自定义装备”(Bake Live To Custom Rig):基于自定义装备映射,将重定目标动画从远程角色源烘焙到当前角色的装备。

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