创建变形器 > 混合变形(Create Deformers > Blend Shape)

 
 
 

创建变形器 > 混合变形(Create Deformers > Blend Shape) >

“基本”(Basic)选项卡

混合变形节点(BlendShape Node)

指定混合变形变形器(混合变形变形器算法节点)名称。您应该重命名该节点,以便其名称能够提醒您混合变形的角色(例如,lipSync)。如果不指定名称,Maya 将提供默认名称 blendShapen

封套(Envelope)

指定变形比例因子。使用滑块指定位于 0.0000 到 1.0000 之间的值。默认值为 1.0000。

原点(Origin)

指定混合变形是否与基础对象形状的位置、旋转和缩放相关。单击“局部”(Local)“世界”(World)。默认值为“局部”(Local)

局部(Local)

“局部”(Local)会将基础对象形状与目标对象形状混合,并忽略基础对象和目标对象之间在位置、旋转和缩放方面的差异。对于面部动画设置,通常需选择“局部”(Local)。通常,如果您希望将目标对象置于多个不同的位置以方便查看,但又不希望这些位置影响变形,则“局部”(Local)非常有用。

世界(World)

“世界”(World)在将基础对象形状与目标对象形状混合时会考虑二者在位置、旋转和缩放方面存在的任何差异。

目标形状选项(Target Shape Options)

从以下选项中选择:

介于中间(In-Between)

指定是依次混合还是并行混合。

如果启用此选项,混合将依次发生。形状过渡将按照您选择目标形状的顺序发生。效果如下:混合变形将能够从第一个目标对象形状更改为第二个目标对象形状,依此类推,在链接在一起形成“介于中间”形状的目标对象形状系列之间循环往复。

如果禁用此选项,混合将并行发生。各个目标对象形状能够以并行方式同时影响混合,而不是逐个依次进行。通常,对于面部动画设置,您需要关闭“介于中间”(In-Between),以便可以获得多种基本面部表情,为所有可能的表情奠定基础。由于混合是并行发生的,因此,您可以随时控制每个基本表情的影响,以获得几乎无限多个极细微差别的表情。默认为关闭。

检查拓扑(Check Topology)

指定是否检查基本形状和目标形状具有相同的拓扑。例如,如果使用 NURBS 对象,可以检查是否所有形状都具有相同数量的 CV。单击开启或关闭。默认为开启。

删除目标(Delete Targets)

指定在创建之后是否删除目标形状。如果您不需要查看或操作目标形状,并且希望改善显示效果,那么删除目标形状会非常有用。但是,请务必保存目标形状的副本,以防以后决定对其进行调整。默认为关闭。

“高级”(Advanced)选项卡

变形顺序(Deformation order)

指定变形器节点在可变形对象的历史中的位置。

默认(Default)

通常将变形器放在当前最后一个形状节点之前。

之前(Before)

将变形器放置在当前最终形状节点之前并紧邻该形状节点。“默认”(Default)“之前”(Before)通常提供相同的放置方式。

之后(After)

将变形器放在当前最后一个形状节点之后,并创建一个新的最后形状节点。

分割(Split)

将输入变形历史分割为两个单独的变形链,使两个最终形状源自同一个可变形对象。

平行(Parallel)

创建将对象的当前输入历史与新变形器并行混合的最终形状。