レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)

 
 
 

高パフォーマンスのシーン ビューとしてビューポート 2.0 を選択し、大きなシーンを最適化します。これによって、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや、重いジオメトリを含む大きなオブジェクトとやり取りすることができます。

レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)

以下は、ハードウェア レンダラ 2.0 設定(Hardware Renderer 2.0 Setting)ウィンドウのオプションの説明です。

注:

32 ビット バージョンの Maya の使用時には、メモリの問題が生じる可能性が高くなります。32 ビット システムまたはメモリが 4 GB 未満のシステムでは、シーンのサイズが制限されることがあります。

パフォーマンス(Performance)

統合ワールド(Consolidate World)

このオプションでは、シェイプのジオメトリ キャッシュを共通のマテリアルを使用して結合します。多くのシーンではこれによってパフォーマンスが大幅に向上しますが、追加メモリが必要となります。

このオプションはメモリ チェックを行います。メモリ不足が生じる可能性が高い場合は、以下のような警告が表示されます。

「統合ワールドがオンの場合、ビューポート 2.0 にシーンをロードするにはメモリが足りないことがあります(There may not be enough memory to load the scene into Viewport 2.0 while consolidate world is turned on.)。」

ヒント:

ワークスペースが不安定になった場合は、このオプションを無効にしてみてください。

警告:

このオプションの使用時に、操作によってはわずかに遅延が生じる場合があります。

頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)

これを有効にすると、アニメーションの各フレームごとに生成されるメッシュ データがキャッシュされ、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行できるようになります。

  • 無効化(Disable): このオプションを選択すると、頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)が無効になります。シーンを再生しないモデリングまたはライティング ワークフローを処理する場合とインタラクティブなワークフローのみを実行する場合は、このオプションを選択してください。
  • ハードウェア(Hardware): GPU に頂点バッファをキャッシュします。グラフィックス カードにシーン、テクスチャ、アニメーションをすべて格納するだけの十分なメモリがあれば、ハードウェア(Hardware)システム(System)よりも高速になります。メモリが十分でない場合は、システムの速度が低下することがあります。そのような場合には、システム(System)に切り替えてください。
  • システム(System): システムのメモリに頂点バッファをキャッシュします。システム(System)ハードウェア(Hardware)より速度は落ちますが、通常は、バッファのキャッシングにより多くのメモリを利用できます。
重要:
  • 頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)は、既定では無効です。この機能を使用すると、ビューポート 2.0 でリアルタイムのプレビューを取得している間に、カメラのタンブル、トランスフォーム ノードの移動、ライティングの調整が可能になります。
  • 頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)では、ダイナミクス シミュレーションのキャッシングはサポートされません。
  • 頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)が有効な場合、サブフレームのアニメーションはサポートされません。
  • このオプションを使用する場合、大きなシーン、多数のオブジェクトや重いジオメトリを含む複雑なシーンを処理できる十分なメモリがあることを確認する必要があります。このオプションを選択しても、メモリが十分になければ、パフォーマンスがあまり向上しないこともあります。
  • このオプションを機能させるには、メッシュ データのトポロジを変更するすべてのヒストリ ノードを、時間に基づいて変化するすべてのノードより前に持ってくる必要があります。これには、skinCluster ノードと polyTransfer ノードのユーザ法線のデフォーム(Deform User Normals)オプションが含まれます。このオプションを頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)で使用するには、オフに設定する必要があります。
  • 再生速度をたとえば 24 fps にクランプすると、頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)は、タイムライン上のすべてのアニメーションを完全にキャッシュするのに数サイクルを必要とする場合があります。 効率を上げるもう 1 つの方法は、再生スピード(Playback speed)すべてのフレームを再生(Play every frame)に設定し、最大再生スピード(Max Playback Speed)に適切なフレーム レートを設定します。再生スピード(Playback speed)プリファレンス(Preferences)ウィンドウのタイム スライダ(Time Slider)カテゴリ(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences))で設定できます。
  • シーンにエクスプレッション ノードがあると、省略可能な DG の評価が強制的に実行されるため、キャッシングによるパフォーマンスの向上効果は小さくなります。
ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化(Thread Dependency Graph Evaluation)

これを有効にすると、個別のスレッドで個別のキャラクタ(DG のサブグラフ)が評価されます。

ライトの制限数(Light Limit)

このオプションを使用して、レンダリングに使用するライトの最大数を設定します。非表示のライトは含まれません。既定のライト数は 8 で最大数は 16 です。

透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)

次の透明度のソート アルゴリズムから選択します。

  • 簡易(Simple): 透明度のソートは行われません。
  • オブジェクトのソート(Object Sorting): オブジェクトは深度を基準にソートされます。カメラから遠くにあるオブジェクトは、近くにあるオブジェクトよりも前に描画されます。
  • ウェイト付けした平均値(Weighted Average): これは順番に関係のない透明度アルゴリズムで、オブジェクトやポリゴンのソートは行われません。最終的なカラーは、1 ピクセル内のすべての透明オブジェクトのウェイト付けした平均値として計算されます。このアルゴリズムは順番に関係ないため、透明なオブジェクト、ヘア、パーティクル システムなどが大量にあっても、高速であるという利点があります。このアルゴリズムは、透明度をレンダリングするための高速アルゴリズムが必要でも、高精度を求めない距離の離れたオブジェクトに最適です。透明度のレベルが 1 つであれば正確で安定しており、ソートによる跳ねるようなアーチファクトも生じません。ただし、任意のプラグイン シェーダとの互換性があるわけではありません。プラグイン シェーダは代わりに既定の透明アルゴリズムの使用に戻ります。特に設定していなければ、既定ではオブジェクトのソート(Object Sorting)アルゴリズムが使用されます。
  • 深度ピーリング(Depth Peeling): 深度ピーリングの透明度により、透明度が複数のパスを通じてピクセル単位でレンダリングされます。各パスでは、各ピクセルの次の透明レイヤが剥離され、前のレイヤの背後に合成されます。設定された数のレイヤが剥離されると、残りすべてのレイヤは、ウェイト付けした平均アルゴリズムによって 1 つのパスで処理されます。これにより、透明度の精度とパフォーマンスとのバランスがとられます。深度剥離ではパフォーマンス コストを抑えながら非常に精度の高い透明度が得られるためです。
    注:現在、マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)深度ピーリング(Depth Peeling)の併用はサポートされていません。
透明度の精度(Transparency Quality)
深度ピーリング(Depth Peeling)の透明度アルゴリズムには、Maya でウェイト付けした平均値アルゴリズムの使用を開始する前に、このスライダを使用してはがすレイヤの数を選択します。パスは 2 から 10 の範囲で選択します。

テクスチャの最大解像度のクランプ

テクスチャ解像度のクランプが有効な場合、解像度がテクスチャの最大解像度を超えるすべてのテクスチャは縮小されるため、メモリを節約しながらテクスチャ モードで作業を続けることができます。

シーンに、ビデオ カードが扱えるメモリ容量よりも解像度の高いテクスチャが含まれている場合、テクスチャはロードされず、シーンは非テクスチャ モードで表示されます。テクスチャの RAM 制限を超えていることを示し、テクスチャの最大解像度(Max Texture Resolution)クランプを減らすことを提案するエラー メッセージが表示されます。

このエラー メッセージは、テクスチャ解像度のクランプが有効になっていない場合や、テクスチャの最大解像度の設定が高すぎるため、テクスチャ解像度が使用可能な GPU メモリに合わせて十分に縮小されない場合など、ビデオ カードにテクスチャを操作するメモリが不足している場合に常に表示されます。

テクスチャの最大解像度は、32 ~ 8192 の範囲内で設定できます。

テクスチャの最大解像度を変更した後は、すべてのテクスチャのリロード(Re-load All Textures)をクリックして、更新された制限を、シーンでロード済みのテクスチャに適用する必要があります。これをしない場合、更新された制限は新規にロードされるテクスチャのみに適用されます。

サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)

カラー テクスチャ(Color Textures)バンプ テクスチャ(Bump Textures)

ベイク処理されたテクスチャとしてサポートされた Maya シェーディング ノードは、ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイクにリストされます。これらのアトリビュートを使用して、ベイク処理済みのテクスチャの解像度を設定できます。

注:

現在ロードされているテクスチャ上で変更の効果を確認するには、すべてのテクスチャの再ベイク処理(Re-bake All Textures)ボタンをクリックする必要があります。

スクリーンスペース アンビエント オクルージョン

有効化(Enable)
画面上のアンビエント オクルージョンを有効化する場合は、このオプションを選択します。
総数(Amount)
アンビエント オクルージョンの強度を指定します。既定値は 1.0 ですが、0.0 から 3.0 までの範囲で指定できます。
半径(Radius)
サンプリング領域の半径(画面上)を指定します。
サンプル(Samples)
アンビエント オクルージョン エフェクトの外観を改善するためのオクルージョン サンプルの数を指定します。

モーション ブラー

有効化(Enable)
モーション ブラーを有効化する場合は、このオプションを選択します。
注:モーション ブラーが一度に対応できるワークスペースは 1 つのみです。複数のワークスペースでビューポート 2.0 を使用している場合、そのすべてのワークスペースでモーション ブラーが無効になります。ビューポート 2.0 を使用しているビューの数は、モーション ブラーのレンダー ビュー レンダリングには関係ありません。
タイプ(Type)
このオプションは、サポートされているモーション ブラーのタイプを示します。Maya 2013 は、サーフェスやカメラ変換など、時間の経過とともに変化するオブジェクトのモーション ブラーのみをサポートします。Maya 2013 は、時間の経過とともにデフォームするサーフェスのモーション ブラーはサポートしていません。
シャッターを開く割合(Shutter Open Fraction)
ムービー カメラのシャッターが開いているフレーム時間の割合です。0 を指定するとシャッターはまったく開かず、1 を指定すると 100% のフレーム時間で開きます。
サンプル数(Sample Count)
各ポイントのモーション ベクトルのサンプル数です。サンプル数が少ないと低精度になり、多いと高精度になります。
注:

スクリーンスペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、被写界深度などのポストエフェクトが有効になっていれば、ワイヤフレームやコンポーネントの描画がこれらのエフェクトの影響を受けることはありません。サーフェスの塗り潰し表示は影響を受けます。ただし、サーフェスが半透明である場合、このサーフェスのワイヤフレームやコンポーネントが塗り潰し描画とブレンドされることはありません。たとえば、オブジェクトを作成し、シェーダの透明度を半透明に設定してから、オブジェクト、またはそのコンポーネントを選択すると、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)を有効にした場合と無効にした場合の違いを確認できます。

さらに、その他の透明度オプションと異なり、ウェイト付けした平均値(Weighted Average) 透明度アルゴリズムを使用した場合、ワイヤフレーム描画は、透明なサーフェス描画とブレンドされません。

アンチエイリアシング

マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)
マルチサンプル アンチエイリアシングを有効化する場合は、このオプションを選択します。
サンプル数(Sample Count)
サンプル数を増やすとアンチエイリアシングの精度が向上します。サンプル数を増やすとパフォーマンスは低下しますが、アンチエイリアシングの精度が向上します。
注:サンプル数のオプションは、ビデオ カードによって異なります。プルダウン メニューには、有効なオプションのみが表示されます。

ガンマ補正

有効化(Enable) / ガンマ(Gamma)

ガンマ補正はレンダーの最後に実行され、非線形性の表示に合わせて調整できます。

ガンマ補正を設定するには、有効化(Enable)を選択する必要があります。既定値は 2.2 です。

浮動小数点レンダー ターゲット

整数バッファではなく浮動小数点バッファにレンダーする場合は、このオプションを選択します。

注:サポートされるフォーマットはカードによって異なりますが、プルダウン メニューには有効なオプションのみが表示されます。
ヒント:32 ビット浮動小数点レンダー ターゲット オプションは、ガンマ補正と一緒に使用して縞状のノイズを軽減する必要があります。

バッチ レンダー オプション

X 線表示モード(X-Ray Mode)
X 線表示モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線モードは、シーン ビュー ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
X 線表示ジョイント ディスプレイ(X-Ray Joint Display)
X 線表示ジョイント モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線表示ジョイント モードは、シーン ビュー ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
重要:X 線表示ジョイント モードは、モーション ブラー(Motion Blur)、被写界深度、またはスクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)が 1 つでも有効になっていると機能しません。
ライティング モード(Lighting Mode)
使用可能なライティング モードから選択します。すべて(All)既定(Default)アクティブ(Active)なし(None)から選択します。シーンにライトはないが、すべて(All)オプションが選択されている場合、使用されるライティングは、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブのレンダー オプション(Render Options)セクションにある既定のライトの有効化(Enable Default Light)オプションの設定によって変わります。さまざまなライト モードの詳細については、ライティングを参照してください。
注:アクティブ(Active)モードは、 選択ライトの使用(Use Selected Lights)と同等です。
片面ライティング(Single-sided Lighting)
オブジェクトの内側のフェースが照らされないように、このオプションを選択して片面ライティングを有効にします。このオプションを無効にすると、両面ライティングが使用されます。詳細については、ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)を参照してください。
レンダー モード(Render Mode)
さまざまなレンダー モードから選択します。ワイヤフレーム モードでのレンダー、シェーディング/テクスチャしたオブジェクトのレンダー、ワイヤフレーム付きシェード/テクスチャのレンダーを選択できます。
レンダー オーバーライド(Render Override)
API を通じて、独自のカスタム レンダラでシーン ビュー レンダラをオーバーライドできます。独自のレンダラ オーバーライドの登録を可能にするクラスについては、MViewport2Renderer.h を参照してください。レンダー オーバーライドは、このドロップダウン リストに表示されます。
オブジェクト タイプ フィルタ(Object Type Filters)
バッチ レンダーからフィルタして取り除くオブジェクトをリストから選択します。項目を選択解除して、レンダー ビュー(Render View)レンダーまたはバッチ レンダーから除外します。

ビューポート UI (Viewport UI)オプションで、次の項目のフィルタリングをコントロールします。

コンポーネントには、次のようなものがあります。

  • フェース、頂点、エッジ、UV、法線、接線、センター
  • CV、エディット ポイント、ハル
  • ピボット
  • コンポーネント ID

装飾には、次のようなものがあります。

  • ヘッドアップ ディスプレイ
  • グリッド
  • カメラの名前

その他の UIには、次のようなものがあります。

  • 寸法および計測
  • 注釈
  • ハンドル
  • マニピュレータ
  • モーション パス
注:ビューポート UI (Viewport UI)の切り替えは、UI の切り替えに従う必要があります。UI の切り替えが有効な場合、ビューポート UI (Viewport UI)の切り替えも有効になります。UI の切り替えが無効な場合、ビューポート UI (Viewport UI)の切り替えも無効になります。
ヒント:このウィンドウでオフに切り替える要素はすべて、レンダー ビュー(Render View)またはバッチ レンダーでレンダリングを行いません。一方、表示(Show)パネル メニューの設定では、シーン ビューのオブジェクトは除外されます。

Maya 2013 Extension のフィルタリング

ビューポート UI (Viewport UI)切り替えは、Maya 2013 Extension では使用されません。代わりに、コンポーネント(Components)オーナメント(Ornaments)その他の UI(Misc. UI)コントロールを使用して、これらの要素を除外できます。各フィルタがコントロールするオブジェクトのリストについては、上記のリストを参照してください。

ワイヤフレームは、UIチェック ボックスを使用してフィルタできます。モーション パス(NURBS カーブとフレーム番号の両方)は、モーション軌跡(Motion Trails)チェック ボックスを使用してフィルタできます。mental ray のカスタム エリア ライトは、ライト(Lights)チェック ボックスを使用してフィルタします。

関連項目