アニメーションの新機能

 
 
 

ライブ キャラクタ ストリーミング

 

新しいライブ接続(Live Connection)ウィンドウのオプション( > 編集 > ライブ接続(Edit > Live Connection)またはファイル > MotionBuilder へ送信 > ライブ接続(File > Send to MotionBuilder > Live Connection)は、Maya 2012 で導入された送信(Send to)コマンドの拡張機能です。HumanIK 定義キャラクタを MotionBuilder に送信して、ライブ ストリーミング接続を確立できるようになりました。

この新しいワークフローにより、モーション キャプチャ データを使ってスケルトンやカスタム リグを動かせるようになります。したがって、最終的なアニメーションを MotionBuilder から Maya シーンにベイク処理する前に、リターゲッティング結果を事前に視覚化することが可能になります。

注: この機能は、Autodesk Entertainment Creation Suites の一部として Maya を使用する場合にのみ有効になります。

ATOM ファイル フォーマットによる読み込みおよび書き出しの向上

 

Maya の ATOM (Animation Transfer Object Model)を使用して、アニメーションをより効率的に共有および再利用できるようになりました。.atom ファイル タイプとそれに関係付けた読み込み/書き出しオプションを使用すれば、特定のポーズやアニメーション シーケンスを保存して、他のオブジェクトに簡単にリロードすることができます。

ATOM オプションにより、再使用するアニメーションと、そのアニメーションの読み込みまたは書き出しの方法を精密に設定することができます。書き出し後は、キャラクタの階層や名前の一致に基づいて、またはフィルタとしてテンプレート ファイルを使用して、アニメーションを読み込めます。

注:.anim ファイル フォーマット、animImportExport.mll プラグイン、および関連オプションは、ファイル > 選択項目の書き出し(File > Export Selection)およびファイル > すべて書き出し(File > Export All)メニュー項目から引き続き使用できます。

ノンリニア アニメーションの向上

 

クリップの位置合わせ

Trax エディタ(Trax Editor)でアニメーション クリップを操作する際、新しいクリップ位置合わせツールを使用して、アニメーション シーケンスの動きにうまく合うようにオフセット オブジェクトを定義することができます。

新しい情報および更新情報については、次の項目を参照してください。

ムービー: クリップの位置合わせ

相対クリップおよび絶対クリップのオフセットの設定が容易

クリップの作成オプション(Create Clip Options) (アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip) > )および Trax エディタ コンテキスト依存メニューには、更新されたクリップのオフセット設定が含まれています。これにより、チャネルに前のクリップからの絶対/相対オフセットが存在するかどうかを簡単に表示し、設定することができます。クリップ チャネルをオフセットするも参照してください。

注:絶対(Absolute)は、新しいクリップおよび読み込んだクリップの既定のオフセットオプションです。

その他の更新

クリップのブレンド オプション(Blend Clip Options) (作成(Create)> ブレンド(Blend) > )の回転ブレンド(Rotation Blend)設定は、より簡単なオイラー(Euler)オプションおよびクォータニオン(Quaternion)オプションに更新されました。アニメーション クリップ間にブレンドを作成する場合の既定の回転ブレンド(Rotation Blend)設定は、クォータニオン(Quaternion)になりました。更新情報については、Trax メニュー バーを参照してください。

リタイム アニメーション

 

グラフ エディタ(Graph Editor)では、リタイム ツール(Retime Tool) を使用して、アニメーションのキーの動きのタイミングを直接調整することができます。このツールにより、グラフ ビューで新しいタイプのタイミング マニピュレータを使用できるようになります。これによって、キーの瞬間を遅れないようにシフトさせたり、シーケンス全体をワープしてより速く/より遅く発生させたりできます。

複数の Autodesk アプリケーションを使用してパイプラインで作業をするアニメータのために、3ds Max、Softimage、MotionBuilder でも同様のアニメーション リタイミング ツールを使用できるようになっています。

新しい情報および更新情報については、次の項目を参照してください。

ムービー: アニメーションをリタイムする

CAT を HumanIK に変換する

 

Maya および 3ds Max の新しい送信(Send to)コマンドでは、CAT 二足歩行キャラクタを Maya と互換性のある HumanIK キャラクタに変換できます。この直接接続により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できるようになります。Maya で作成した変更や新しいアニメーションは、オリジナルの CAT キャラクタで更新できます。したがって、3ds Max シーンのコンテキストで引き続きアニメートすることができます。

注: この機能は、Autodesk Entertainment Creation Suites の一部として Maya を使用する場合にのみ有効になります。

グラフ エディタ(Graph Editor)のその他の更新

 

ステップ接線プレビュー モード

新しいステップ接線(Stepped Tangent)プレビュー再生モードにより、一時的にステップ接線を使用してすべてのキーを表示するように設定できます。また、スプラインからステップに簡単に切り替えることができます。各キーフレームがヒットしたときのオブジェクトの位置を迅速に表示するには、このモードでアニメーションを再生します。

再生モードのオンとオフを切り替えるには、タイム スライダ(Time Slider)を右クリックして、ステップ プレビューの有効化(Enable Stepped Preview)オプションを切り替えます。

注:元の接線は保存され、ステップ プレビューの有効化(Enable Stepped Preview)をオフにしたときに復元されます。

更新情報については、アニメーション コントロール(Animation controls)メニューおよびステップ(Stepped)接線を参照してください。

キーフレームおよび接線マーキング メニューの更新

キーフレームおよび接線の編集に使用できるマーキング メニューが更新され、シーン ビューで直接、モーション軌跡、キー、接線を操作できるようになりました。更新されたマーキング メニューにアクセスするには、 + S + を押し、キー(Keys)または接線(Tangents)メニューを選択して、オプションを選択します。たとえば、キー(Keys)メニューには、キーをモーション軌跡にコピーし貼り付けられるオプションがあります。また、接線(Tangents)メニューでは、選択したキーの接線のタイプをすばやく変更できます。

注: + S + から使用できる接線(Tangents)メニューは、以前の + S + マーキング メニューに代わるものです。

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)の向上

ウェイト付きカーブでキー設定されたカメラ ショットの Ubercam を作成できます。また、カメラ ショット間にすき間があるシーケンスが正しく処理されるようになりました。シーケンス内のすべてのショットに単一カメラを作成するを参照してください。

ベイク処理オプションの向上

キャラクタ コントロール(Character Controls) ベイク処理(Bake)メニュー内の新しいオプションを使用して、HumanIK スケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグにアニメーションをベイク処理できます。ベイク処理(Bake)メニューは動的に更新され、現在のキャラクタの状態を反映するオプションを表示します。

新しいプレイブラスト機能

Maya では、Windows 64 ビットでの H.264 Quicktime 出力がサポートされるようになりました。また、オーディオおよびマルチトラック オーディオもサポートされています。