メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)

 
 
 

ポリゴン メッシュの選択領域内のポリゴンの数を削減します。ポリゴンを削減する領域を選択するときに UV と頂点カラーを計算に入れるかどうかを選択できます。

削減は、ポリゴン メッシュの特定の領域内のポリゴンの数を減らす必要がある場合に便利です。ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使用すると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前のオリジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に除去することができます。

オリジナルの頂点の位置を保持すると、削減の結果としてメッシュ上で発生する全体的なシェイプの変化を最小化することもできます。

メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)を使用して、ポリゴンを削減する量をペイントすることもできます。

関連項目

メッシュ > 削減(Mesh > Reduce) >

フェース数の削減(Reduce number of faces)

削減率(%) (Reduce by (%))

Maya は、選択されたメッシュ内のポリゴンの数を指定された割合で削減しようとします。実際に削減される数は、この数と完全には一致しない場合もあります。

四角の維持(Keep quads)

Maya では、メッシュ上の既存の四角トポロジが削減されるときに、これを維持しようとします。スライダの範囲は 0 ~ 1 です。既定の設定は 1 です(最大効果)。削減によってシェイプが不適切に変更された場合は、スライダの値を小さくするか、または三角形の緊密さ(Triangle compactness)オプションの値を大きくします。

三角形の緊密さ(Triangle compactness)

より形の良い三角形を生成するためにメッシュ シェイプの精度を犠牲にする度合いを、0 ~ 1 の値で制御します。

0 の値を指定すると、生成されるのがどのような三角形であっても、削減中にできるだけ正確にオリジナルのメッシュ シェイプが再生成されます。1 の値を指定すると、可能なかぎり精度を犠牲にして、完全な正三角形が生成されます。

より 0 に近い値を指定すると、扱いが難しい、長くて幅の狭い三角形が生成される場合があります。より 1 に近い値を指定すると、オリジナルのシェイプと一致しない、削減されたメッシュが生成される場合があります。

削減前に三角化(Triangulate before reducing)

削減する前に、ポリゴンを三角形に変換します。

既定では、メッシュ上の四角トポロジを維持するため、このオプションはオフになっています。ポリゴン トポロジが三角か四角かということが問題にならない場合は、このオプションをオンにします。

オリジナルの維持(ペイント ウェイト用) (Keep original (for paint weights))

ペイント ウェイト機能を使用する目的のために、オリジナルのメッシュが保持されます。詳細については、メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)を参照してください。

削減をキャッシュ(スピード用) (Cache reduction (for speed))

メモリ削減の中間バージョンを保存します。削減を複数回反復することが予想される場合に便利です。メモリの削減が問題となる場合は、このオプションをオフにします。

削減の作用(Reduction Influencers)

これらのオプションは、メッシュを削減するときに、付加的な情報(シェイプの横に)をアカウントに取り込みます。

UV

ポリゴンを削減して、できるだけ多くの UV マッピングを保存します。このオプションをオンにすると、オリジナルのポリゴンと削減したポリゴンの間のテクスチャ配置が保存されます。

頂点カラー(Color Per Vertex)

ポリゴンを削減して、頂点カラー データ(プリライティング/ベイク処理やペイントなど)ができるだけ多く保持されるようにします。このオプションをオンにすると、削減されたメッシュ内の多数のポリゴンがカラーが変化する領域に集中し、少数のポリゴンが一様なカラーを持つ領域に集中して、オリジナルの外観を保存します。

保持(Preserve)

メッシュの境界(Mesh borders)

Maya は、ポリゴン境界(ほかのポリゴンに共有されていないエッジ)のシェイプを保存しようとします。

UV 境界(UV Borders)

Maya が、削減の際に、UV 境界のシェイプを保存しようとします。

UV 境界が多数ある場合は、これをオンにすると予想できない結果が生じることがあります。削減の前に、多数の UV ピースをできるだけ 1 つにまとめる縫合を試みてください。

注:UV の継ぎ目が多いポリゴン サーフェスに対して、UV 境界をオンに設定してメッシュ > 削減(Mesh > Reduce)を実行しても、ポリゴンの数はほとんど減りません。これは、ポリゴン数の削減操作で、ポリゴン サーフェス上の UV 境界(継ぎ目)を維持するようなアルゴリズムが採用されているためです。

UV の継ぎ目を維持しなくてもよい場合は、UV 境界をオフにしてください。

ハード エッジ(Hard Edges)

Maya は、削減の際に、「ハード」とマークされたエッジのシェイプを保持しようとします。

法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)または法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)を使用すると、メッシュ上のエッジがソフトまたはハードになるように設定することができます。エッジに「ハード」というマークをつけると、ペイントしている削減ウェイトより多くのシェイプが保持することができます。

頂点の位置(Vertex positions)

頂点の位置をロックすることで、メッシュのオリジナルのシェイプをできる限り保持します。