パイプライン キャッシュをシェードおよびレンダーする

 
 
 

標準 Alembic ファイルに含まれるオブジェクトは、Maya ジオメトリと同じマテリアルとワークフローを使用してシェーダに割り当てることができます。Alembic の読み込み(Alembic Import)ウィンドウからマージ(Merge)を選択して、Alembic オブジェクトに元のオブジェクトのシェーディングを継承させることができます(元のオブジェクトのシェーディングを Alembic オブジェクトに割り当てるおよびパイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic の読み込み(Pipeline Cache > Alembic Cache > Alembic Import)を参照してください。Alembic オブジェクトは、Maya ソフトウェアまたは mental ray レンダラでレンダーできます。

GPU キャッシュ ファイルは、元のオブジェクトのカラー情報(ベイク処理された拡散カラー データを含む)を書き出します。元のオブジェクトにテクスチャが含まれる場合、カラー情報は書き出されません。ソース オブジェクトのテクスチャおよびマテリアルは、既定のシェーディング カラーに置き換えられます。GPU にキャッシュされた オブジェクトは mental ray でレンダーできます。

元のオブジェクトのシェーディングを Alembic オブジェクトに割り当てる

オブジェクトの元のバージョンを含むシーンに Alembic オブジェクトを読み込む場合、Alembic オブジェクトに元のオブジェクトのシェーディング情報を継承させることができます。以下の手順を実行します。

  1. シーンの元のオブジェクトを選択します。
  2. パイプライン キャッシュ > Alembic から読み込み(Pipeline Cache > Import Alembic) > を選択します。

    Alembic の読み込み(Alembic Import)ウィンドウが表示されます。

  3. Alembic の読み込み(Alembic Import)ウィンドウで、現在の選択項目で読み込み(Import under current selection)およびマージ(Merge)を選択します。
  4. 読み込み(Import)をクリックします。

    Alembic オブジェクトは元のオブジェクトにマージされ、そのシェーディング情報を継承します。

関連項目