アニメーションをカスタム リグにストリーミングする

 
 
 

注:ライブ ストリーミング接続を確立するためには、Maya 2013、MotionBuilder 2013、および FBX 2013 が必要です。

アニメーションをカスタム リグにストリーミングするには

  1. Maya で、カスタム リグを持つキャラクタのロードまたは作成を行い、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウの定義(Definition)タブを使用してスケルトン定義を作成します。

    スケルトン定義は、スケルトンのどのジョイントがスキン デフォーマを制御しているか、それらがどのボディ パーツに相当するかということと、それらのスタンスの位置および方向を認識する必要があります。

  2. カスタム リグ マッピングを作成します。詳細については、カスタム リグ マッピングを作成するを参照してください。

    既定では、キャラクタの名前が <キャラクタ名> (カスタム リグ)と表示されます。

    注:また、キャラクタを MotionBuilder に送信した後でカスタム リグ マッピングを作成することもできます。ただし、カスタム リグ マッピングが存在しないと、ライブ ストリームが Maya 内のターゲット キャラクタのスケルトンをフィードし、正しい外観が生成されません。まずは最初のマッピングを作成し、MotionBuilder からデータのストリーミングが始まった時点でこのマッピングを微調整することをお勧めします。
  3. ライブ接続(Live Connection)ウィンドウ( > 編集 > ライブ接続(Edit > Live Connection)を開き、キャラクタの名前の横にある送信(Send)ボタンをクリックします。

    キャラクタが MotionBuilder に送信され、ライブ接続が確立されます。

    注:スケルトン定義は、ライブ接続(Live Connection)ウィンドウを使用して、MotionBuilder に送信される前にロックされる必要があります。
    リモート キャラクタの名前がソース(Source)メニューに表示されます。既定では、キャラクタには<キャラクタ名> (リモート)という名前が付きます。
  4. MotionBuilder でモーション キャプチャ データをキャラクタに操作または適用すると、データは Maya のキャラクタにストリームします。
  5. 以下の調整を行い、アニメーションを洗練させます。
    • MotionBuilder のエフェクトキャラクタ コントロール(Character Controls)を選択し、キャラクタとそのモーション ソース間の達成度を調整します。
    • MotionBuilderのリターゲット パラメータをキャラクタ設定ペイン(Character Settings pane)を調整します。
  6. Maya で、 > ベイク処理 > ライブをカスタム リグにベイク処理(Bake > Bake Live To Custom Rig)を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送しライブ接続を無効化します。ライブ接続の結果をベイク処理 を参照してください。

関連項目