既存のスケルトンを HumanIK 用に定義する

 
 
 

キャラクタのマッピングを完了するには、キャラクタのボーンに標準の命名規則を使用しているかどうかによって、2 つの主な方法があります。

どちらの方法でも、次の手順に従って準備できます。

  1. スケルトンをロードします。定義の作成を行う前に、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するに記載のガイドラインに沿っているか、また HumanIK キャラクタの構造に記載されたとおりにキャラクタがセットアップされているかを確認してください。
  2. キャラクタ コントロール(Character Controls)(スケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK)を開き、次のいずれかを行って新規の HumanIK キャラクタを作成します。
    • 開始(Start)ペイン定義(Define)セクションのスケルトン(Skeleton)ボタンをクリックします。
    • > 定義 > スケルトン(Define > Skeleton)を選択します。
  3. (オプション)キャラクタの名前を変更するには、 > 編集 > 定義 > 名前の変更(Edit > Definition > Rename)をクリックします。
  4. 次のいずれかの方法を選択して、キャラクタの構造をマップします。

ボーンを手動でマップするには

  1. 次のいずれかの操作を行ってボーンのキャラクタ(Character)ビューへのマッピングを開始します。
    • 定義(Definition)タブからスケルトンに進みます。キャラクタ(Character)ビュー内のセルをダブルクリックし(選択したときにセルは青色になります)、シーン内の対応するボーンをクリックします。 (たとえば、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でボーンを選択することもできます。)
    • スケルトンから定義(Definition)タブに進みます。ボーンを選択し、キャラクタ(Character)ビュー内の対応するセルを右クリックして、選択したボーンの割り当て(Assign Selected Bone)を選択します。

      キャラクタ(Character)ビュー内のボーンが緑に変わり、有効なボーンが割り当てられたことが示されます。

    どのボーンがどのノードにマップされるかの詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。

    ヒント:left/right の標準の命名規則を使用し、ミラー一致(Mirror Matching)オプションをオンにして、(たとえば)右脚のボーンをマップすると、左脚のボーンが自動的にマップされます。詳細については、ミラー一致(Mirror Matching)ミラー一致をアクティブ化して構成するも参照してください。

    マッピングを続け、必須ボーンをすべて定義します。必須ボーンをすべてマップすると、確認ステータスが緑に変わります。「Character ビューと Name Match ビュー」を参照してください。

  2. (オプション)キャラクタ(Character)ビューの追加セクションを展開して、追加の脊椎ジョイントやロール ボーンなど、他のオプション ジョイントをマップします。
  3. (オプション)リファレンス ボーンをマップします。
    注:

    リファレンス オブジェクトのマッピングはオプションですが、強くお勧めします。

    リファレンス オブジェクトをすばやく作成するには、ロケータを作成し(作成 > ロケータ(Create > Locator))、キャラクタのスケルトン階層のルートをそのロケータにペアレント化します。これでロケータをキャラクタのリファレンス(Reference)としてマップできるようになります。

命名テンプレートに基づいてボーンを自動的にマップするには

  1. 割り当てる最初のボーンを選択します。
  2. 定義(Definition)タブ ツールバーのスケルトン定義のロード(Load Skeleton definition) ボタンをクリックします。
  3. 表示されるスケルトン定義のロード(Load Skeleton Definition)window ウィンドウで、テンプレート(Template)プルダウン リストから適用する命名テンプレートを選択します。

    このリストには既定で、キャラクタ コントロール(Character Controls)に同梱されるすべてのテンプレートと、ユーザが作成したすべてのテンプレートが含まれています。 リストに表示されていないテンプレートを表示して選択するには、<参照(Browse)> を選択します。

    たとえば、キャラクタのジョイントを HumanIK 命名規則( Name Match (名前の一致)ビューに表示)に従って命名している場合、HIK テンプレートを使用してマッピングを自動的に完了できます。

    ヒント: > 編集 > 定義 > スケルトン定義のロード(Edit > Definition > Load Skeleton Definition)を選択して、独自の命名テンプレートを適用することもできます。
  4. (オプション)テンプレートの一致をスケルトン内のボーンのサブセットのみに制限するには、そのボーンを選択します。
  5. 名前の一致の範囲を設定します。

    Match all bones with prefix (プリフィックスのあるすべてのボーンを一致)オプションを選択して、このフィールドに表示されるプリフィックスとマッピング テンプレートのサフィックスの両方が名前に含まれるすべてのボーンをマッピングします。選択したボーンから推奨プリフィックスが取得されます。この推奨プリフィックスが、定義するスケルトンで使用されているプリフィックスと一致しない場合、推奨プリフィックスを変更できます。 Match only selected bones (選択したボーンのみを一致)オプションを選択して、サフィックス一致を、選択したボーンのみに限定します。

  6. OK をクリックします。

関連項目