スケルトンを構築する

 
 
 

スケルトンの構築とは、変形可能オブジェクトのポーズを設定するシステムを作成するために、ジョイントの配置と方向付けを行うプロセスです。どのような種類のキャラクタを作成するかに応じて、実際のジョイント位置に近似する場所にジョイントを配置する必要があります。たとえば、人間の二足歩行のスケルトンを作成する場合は、そのモデルの関節(肩、膝、肘、脊椎など)のすべての主要ポイントにジョイントを配置します。

スケルトンを構築する場合は、複数のカメラ ビューを使用して、スケルトンが 3 次元のすべてにおいてオブジェクトにほぼ適合していることを確認し、スケルトンのサイズとシェイプを判定する際に表示グリッドを指標として使用します。

操作しやすいようにグリッドを配置し、グリッドのスケールを変更したり、スナップを使用してジョイントをグリッドに位置合わせすることができます。Maya スナップ設定を調整するには、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)オプションを選択します。 プリファレンス(Preferences)ウィンドウが表示されたら、設定 > スナップ(Settings > Snapping)を選択します。

ヒント:移動ツール(Move Tool)ステップ移動(Discrete Move)設定を仮想グリッドとして使用することができます。

移動ツールの詳細については、移動ツール(Move Tool)を参照してください。

スケルトンを作成すると、オブジェクトをジョイントにグループ化またはペアレント化し、スケルトンを使用して、オブジェクトの動きを制御することができます。スケルトン階層は、IK を持つことを除き通常の階層と同じです。このため、Maya の他の階層と同じように、スケルトンとそのジョイントを、シーン ビュー、アウトライナ(Outliner)、およびハイパーグラフ(Hypergraph)に表示してナビゲートすることができます。

オブジェクトの基本的なキャラクタの設定を完了するには、スケルトンのジョイントにキネマティクス システムを適用して、オブジェクトをスケルトンにバインドする必要があります。詳細については、スケルトンのポーズを設定するスキニングの概要を参照してください。

ジョイント チェーンを作成する

キャラクタのスケルトンを構築する場合、最初にジョイント ツール(Joint Tool)を使用してジョイント チェーンを描画する必要があります。ジョイント チェーンを作成したら、ジョイントの挿入ツール(Insert Joint Tool)を使用して、そのチェーンの描画を続けるか、あるいはジョイント チェーン内の任意のジョイントから新しいジョイント チェーンを作成して、ジョイント チェーンを追加していきます。このようにして、さまざまなジョイント チェーンからなる複雑なスケルトンを作成することができます。これらの接続されたジョイント チェーンが、スケルトン階層を構成します。

スケルトンに IK ハンドルを追加するか、キャラクタをスキニングする前に、必要なすべてのジョイントを追加する必要があります。そのようにしないと、IK ハンドルが設定されているジョイント チェーンにジョイントを追加したときに、IK ハンドルの再設定が必要になる場合があります。また、スキニング後にジョイントを追加すると、予期しない変形が生じる場合があります。

ジョイント チェーンをミラーリングする

ジョイントのミラー(Mirror Joint)ツールを使用して、ジョイント チェーンのミラー コピーを複製または作成することができます。ミラー コピーとは、選択したプレーンを基準として対称的な複製を作成することです。実際には、指定されたプレーン内のオリジナルジョイント チェーンがミラー映像としてそのまま複製されますが、ジョイント チェーンのすべての要素も同時にミラー コピーされます。オリジナルのジョイント チェーンの親ジョイントがミラー コピーの基準面となります。ジョイントをミラーリングする場合、アトリビュートや IK ハンドルも、ジョイントとそのボーンと一緒にミラー コピーされます。コンストレイント、接続、およびエクスプレッションなど、他のスケルトン データはミラー コピーには含まれません。

ミラー コピーは、キャラクタの手足を作成する際に特に便利です。たとえば、まず右腕と右手を作成して、次にそれらをミラー コピーすれば、左腕と左手を作成することができます。

ミラー コピーは、ジョイントの動作制限も含め、作成した左腕のすべての要素に作用を及ぼします。左腕のジョイントの動作制限が右腕と対称的になるように設定しなおす必要はありません。Maya によって自動的に設定されます。

注:

スケール(Scale)が -1 の場合はジョイント チェーンのミラー コピーを編集 > 複製(Edit > Duplicate)で作成することはできません。代わりにスケルトン > ジョイントのミラー(Skeleton > Mirror Joint)を使用します。

ジョイント チェーンとスケルトンを接続する

ジョイント チェーンの作成と延長に加えて、ジョイント チェーンまたはスケルトンを接続することによって、キャラクタの完全なスケルトンを作成することができます。これを実行するには、ジョイント チェーンのジョイントまたはスケルトンのルート ジョイントを、別のジョイント チェーンまたはスケルトンのジョイント(ルート ジョイントを除く)と結合します。別のジョイント チェーン、またはスケルトンの一部となるジョイント チェーン、またはスケルトンは、シーン内での位置が変わり、別のスケルトンのジョイントに直接接続されます。

また、ジョイント チェーンのジョイント、またはスケルトンのルートから、別のジョイント チェーン、またはスケルトンのジョイント、またはルート ジョイントにボーンを延長して、特定のジョイント チェーンのジョイント、または特定のスケルトンのルートを別のジョイント チェーンまたはスケルトンの任意のジョイントに接続することもできます。別のジョイント チェーンまたはスケルトンの一部となるジョイント チェーンまたはスケルトンは、別のチェーンまたはスケルトンの位置には移動しません。