创建网格 nCloth
 
 
 

在创建 nCloth 对象时可能会出现下列情况:创建新的 Maya Nucleus 系统节点并为选定网格建立新的连接,nCloth 控制柄将显示在新的 nCloth 对象中。如果选定的多边形网格由四边形组成,Maya Nucleus 解算器还可以细分选定的多边形网格并生成交叉链接。如果选定的多边形网格由三角形组成,则不会为选定的多边形网格生成交叉链接。

可以使用 nCloth 控制柄快速选择 nCloth 的形状节点 (nClothShape),然后成为“属性编辑器”(Attribute Editor)中的当前选择。

每个 nCloth 对象均由两个独立网格组成:输入网格 (pMeshShape) 和输出网格 (outputCloth)。

输入网格提供了 nCloth 对象模拟的开始状态。首次创建 nCloth 时,其输入网格状态与开始帧的 nCloth 原始网格状态相同。但是,可以通过设定 nCloth 的初始状态来更改 nCloth 使用其输入信息的方式。

初始状态存储 nCloth 当前输出网格的点位置和速度或具有匹配拓扑的选定网格,作为 nCloth 模拟新的开始状态。可以在模拟过程中的任何时候,使用“nSolver > 初始状态 > 从当前设置”(nSolver > Initial State > Set from Current)“nSolver > 初始状态 > 从网格设置”(nSolver > Initial State > Set from Mesh)菜单项设定 nCloth 的初始状态。设定 nCloth 的初始状态不会永久改变其输入网格的形状。可以使用“初始状态 > 清除初始状态(Initial State > Clear Initial State)”菜单项移除 nCloth 的初始状态。默认情况下,nCloth 的输入网格隐藏在场景视图中。若要查看 nCloth 的输入网格,请选择“nMesh > 显示输入网格(nMesh > Display Input Mesh)”。

注意

某些 nCloth 特性会使用输入网格。例如,“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)“皱褶贴图”((Wrinkle Map))。请参见 nClothShape

输出网格是指在播放场景时看到的在场景视图中模拟的 nCloth。在编辑 nCloth 的 nClothShape 节点特性时,将会看到对其输出网格行为所作的更改。

如果要在模拟过程中指定 nCloth 尝试实现的形状,可以将 nCloth 设定为静止形状。静止形状确定了 nCloth 在模拟过程中的静止长度和默认弯曲角度。默认情况下,nCloth 的静止形状与开始帧的 nCloth 原始网格状态相同。但是,可以从 nCloth 的开始形状或具有匹配拓扑的选定网格中,使用“nMesh > 静止形状”(nMesh > Rest Shape)菜单项设定 nCloth 的静止形状。

有关如何创建 nCloth 对象的详细信息,请参见创建或移除 nCloth

设定 nCloth 对象特性

nCloth 对象特性确定了布料的物理特征。在移动以及与其他对象交互时,这些特性均会影响布料的行为。可以调整六种类型的特性:“碰撞”(Collisions)特性(包括“碰撞特性贴图”(Collisions Properties Maps))、“动力学特性”(Dynamic Properties)(包括“动力学特性贴图”(Dynamic Properties Maps))、“力场生成”(Force Field Generation)特性(包括“力场贴图”(Force Field Maps))、“风场”(Wind Field)特性、“质量设置”(Quality Settings)特性和“压力”(Pressure)特性。

“碰撞”(Collisions)特性确定了 nCloth 在与其他 Nucleus 对象碰撞时的特征。可以设定类似“反弹”(Bounce)“摩擦力”(Friction)“粘滞”(Stickiness)等特性。这些特性确定了 nCloth 的性质。在设定“碰撞”(Collisions)特性时,问自己如下问题:

“动力学特性”(Dynamic Properties)确定了 nCloth 在与其他对象互动、被设置动画以及被施加其他力时的行为。在模拟过程中,“动力学”特性提升了 nCloth 的性质,即基于“动力学特性”(Dynamic Properties)的延伸性、弯曲性、变形性和压缩性。在设定“动力学特性”(Dynamic Properties)时,问自己下列问题:

“力场生成”(Force Field Generation)特性确定了将 Nucleus 对象推离 nCloth 或将 Nucleus 对象拉向 nCloth 的力的方向和强度。在设定“力场生成”(Force Field Generation)特性时,问自己下列问题:

“风场生成”(Wind Field Generation)特性确定了可以通过 nCloth 对象运动生成的风场的特征。此外,这些特性还可以用来阻止其 Nucleus 系统的动态风吹离 nCloth 对象。在设定“风场生成”(Wind Field Generation)特性时,问自己下列问题:

“压力”(Pressure) 特性确定了 nCloth 保持其内部风量以及在 nCloth 内增加或减少压力的方式。在设定“压力”(Pressure)特性时,问自己下列问题:

“质量设置”(Quality Settings) 特性确定了 Maya Nucleus 解算器尝试解决不必要的布料行为(如穿透和陷阱 nCloth)的方式。如果 nCloth 组件无法正确碰撞,调整这些设置可能会有助于解决碰撞失败问题。在设定“质量设置”(Quality Settings)特性时,问自己下列问题:

有关 nCloth 特性的详细信息,请参见 nClothShape

绘制 nCloth 特性

使用“nMesh”菜单中的“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties)工具,可以直接在 nCloth 对象上绘制多种 nCloth 特性。这些工具是“绘制属性工具”(Paint Attributes Tool)(顶点特性)和“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)(纹理特性)的修订版。使用绘制特性工具可以为任何 nCloth 曲面绘制顶点或纹理特性。绘制的顶点特性值存储在每个顶点的 nCloth 中,并且它们依赖于 nCloth 的分辨率。绘制的纹理特性存储在 nCloth 中作为纹理,并且它们都独立于分辨率。为使绘制的纹理特性对 nCloth 产生可预测的效果,nCloth 对象需要拥有清洁的已映射 UV。

可以绘制下列 nCloth 碰撞和动力学特性:

使用笔刷工具绘制 nCloth 特性值,可以以更为艺术的方式操纵 nCloth,从而在 nCloth 的整个曲面或 nCloth 的某个独立区域创建效果。在绘制 nCloth 特性时,将绘制属性用作倍增或权重。特性属性值和绘制属性值相乘。

有关详细信息,请参见“nMesh > 绘制顶点特性(nMesh > Paint Vertex Properties)”和“nMesh > 绘制纹理特性(nMesh > Paint Texture Properties)”。

nCloth 特性贴图

除绘制 nCloth 特性值以外,还可以使用 nCloth 特性贴图设定和控制所有 nCloth 对象的特性值。可以将贴图用于下列碰撞和动力学特性:

nCloth 特性贴图属于纹理贴图或文件纹理。可以将这些贴图导入 nCloth 对象或将绘制的 nCloth 纹理特性值导出为贴图。还可以使用“nMesh > 转化”菜单项,将绘制的顶点特性转化成纹理贴图或将纹理贴图转化成顶点特性。nCloth 特性贴图作为倍增或权重添加到属性,其中已映射特性值和在 nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中设定的动力学特性值相乘。

有关详细信息,请参见绘制 nCloth 特性贴图