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新的 HumanIK 角色设置工具

增加了两个新的角色设置工具,来改进 HumanIK 角色工作流。这两个工具专用于在现有 HIK 重定目标工作流上进行构建,以及为关键帧管理器添加新功能(例如,关键帧组和装配同步)。

选择“窗口 > 动画编辑器 > HumanIK”(Window > Animation Editors > HumanIK)“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以便访问这两个新工具以及现有的“骨架生成器”(Skeleton Generator)工具。

 

角色化工具

新的“角色化工具”(Characterization Tool)为角色动画师提供改进的、更为直观的工具,可以更加方便地映射和定义 HumanIK 角色的结构。

“角色化工具”(Characterization Tool)的设计可以保持与其他 Autodesk 应用程序之间流线型的一致工作流,它所提供的经过改进的错误报告以及直观的视觉界面,可增强 HumanIK 角色动画的制作流程。

请参见角色化工具

观看:定义 HumanIK 角色

 

“角色控制”(Character Controls)窗口

新的角色控制窗口可用于提供在控制装配上与 FK 和 IK 效应器交互的视觉界面。

“角色控制”(Character Controls)根据要处理的是整个身体、指定身体部位还是仅当前选择,而激活不同的操纵和设置关键帧模式。“体形”(Figure)表示可用于提供持续的视觉反馈,该反馈有关对于设置关键帧、达到和拉动值处于活动状态的角色部位。

其他控件可用于快速固定和取消固定控制装配效应器、创建辅助和枢轴效应器,以及调整控制装配及其重定目标源之间的达到和拉动特性。

请参见角色控制

观看:HumanIK 重定目标工作流

有关更新的信息,请参见下列主题:

注意

在本版本的 Maya 中,除增加了卓越的全身装配和具有 HumanIK 的动画功能之外,之前的全身 IK (FBIK) 解决方法也已移除。您仍可以使用 FBIK 装配来加载现有场景,但默认情况下 FBIK 的所有菜单和选项都已从 Maya 移除。

有关 FBIK 的归档信息(包括对还原 Maya 中 FBIK 菜单和选项的说明),可以在 Maya 文档的“归档”页面(网址:http://www.autodesk.com/maya-docs-archive)找到“全身 IK 参考指南”。

HumanIK 关键帧工作流的其他改进

MotionBuilder 互操作性

现在可以使用发送到命令来在 Maya 和 MotionBuilder 之间传递 HumanIK 角色数据。这意味着不再需要将角色从 Maya 导出到 FBX,即可将角色导入到 MotionBuilder。若要在 Maya“文件”(File)菜单中查看“发送到 MotionBuilder”(Send to MotionBuilder)命令,计算机上必须安装 MotionBuilder。

MotionBuilder 互操作性是 Autodesk Entertainment Creation Suites 的一个功能。

移动关节时改进关节方向行为

移动关节时,父对象的关节旋转轴现在将自动调整,以便其继续指向骨骼的下方。位于“移动蒙皮关节工具”(Move Skinned Joints Tool)“移动工具”(Move Tool)中新的“自动确定关节方向”(Automatically Orient Joints)设置,可用于启用或禁用该行为。

变形器增强

导出和导入变形器权重

现在可以采用 XML 的格式导出和导入变形器权重贴图。将新项目添加到“编辑变形器”(Edit Deformers)菜单,可用于导出和导入蒙皮权重数据,从而为将权重从一个角色网格传递到另一个角色网格提供一种简单的方法。

有关详细信息,请参见导出和导入变形器权重