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Viewport 2.0 新特性

 

“Viewport 2.0”新特性包括对 Maya 的大多数部分(例如,操纵器、工具、形状和节点)的改进支持。

提供了两个新的性能选项:“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)选项提供了对动画的更具交互式的拖动,而“线程依存关系图求值”(Thread Dependency Graph Evaluation)选项则通过对单独线程中的单独角色求值而提供更好的性能。

提供了对插件形状、硬件着色器和定位器的新的 API 支持。在视口中提供了对 mia_material_* 着色器和其他 mental ray 着色器的近似支持。新的效果包括屏幕空间环境光遮挡、运动模糊、景深以及多采样抗锯齿。

此外,使用新的“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器可以执行“Viewport 2.0”的命令行渲染,或批渲染到磁盘或“渲染视图”(Render View)。可以使用下列几种方式访问“硬件 2.0”(Hardware 2.0)渲染器:从“渲染视图”(Render View)窗口、“渲染设置”(Render Settings)窗口和“脚本编辑器”(Script Editor)访问,通过命令行渲染器访问,或通过选择“渲染 > 批渲染”(Render > Batch Render)访问。

在渲染视图中预览合成

 

现在可以通过“Hypershade”轻松地创建渲染过程节点,并直接在“渲染视图”(Render View)中查看这些过程的输出。另外,还可以通过使用渲染过程和标准 Maya 着色工具节点来创建基本的合成图,并直接在“渲染视图”(Render View)中可视化结果,或者使用新的渲染目标节点进行批渲染。

向量置换贴图

 

在 Maya 中将向量置换贴图连接到着色组可创建在任意方向上包含置换的复杂雕刻曲面;例如,创建底切或悬垂特征。可以在 Mudbox 或任何类似软件中创建向量置换贴图。

可以将该功能与任何 Maya 或 mental ray 着色器一起使用;但无法在场景视图中可视化向量置换贴图,并且必须使用 Maya mental ray 进行渲染。

对 Ptex 纹理的支持

 

使用 Maya 2012 可以预览在 Viewport 2.0 中指定给任何标准 Maya 着色网络纹理输入的 Ptex 纹理。

新的 mental ray 渲染手册

所有 mental ray 着色和渲染文档已移至新的 mental ray 渲染手册中。mental ray 特定节点和属性描述已移至 mental ray 节点属性一章中。

仅当加载 mental ray 插件之后才可访问 mental ray 属性

以前,不管是否加载了 mental ray 插件,都可在节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中访问所有 mental ray 属性。

从 Maya 2012 起,仅当加载 mental ray 插件 (Mayatomr.mll) 之后才可访问 mental ray 属性。

Maya mental ray 用户应确保在“插件管理器”(Plug-in Manager)中将 Mayatomr.mll 插件设定为“自动加载”(Auto load)

mental ray 支持压缩的 .tif 文件

Maya mental ray 现在支持输入 LZW 压缩的 .tif 纹理文件。

EXR 版本 1.7 支持

在 Maya 2012 中提供对通道名称长度为 252 个字符的 EXR 版本 1.7 支持。若要使用该选项,请创建 MAYA_EXR_LONGNAME 环境变量并将其设定为 1。但是,必须确保所使用的任何其他应用程序也支持该标准。