流体效果
 
 
 

液体属性

可以使用许多新的“液体”(Liquids)属性生成外观和行为与真实液体类似的流体效果。

这些新属性包括:

 

液体方法(Liquid Method)

使用新的液体模拟方法可选择最适合您的效果的解算器。如果启用“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation),可选择“液体和空气”(Liquid and Air)“基于密度的质量”(Density Based Mass)作为“液体方法”(Liquid Method)

液体最小密度(Liquid Min Density)

 

使用“液体和空气”(Liquid and Air)模拟方法时指定解算器区分液体和空气的密度值。液体密度计算为不可压缩的流体,而空气计算为完全可压缩。

液体喷雾(Liquid Mist Fall)

 

对于密度小于“液体最小密度”(Liquid Min Density)属性指定的值的流体,将向下力应用于流体中的区域。将“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)设定为 0 时,将不应用任何力。增大该属性值会增加向下力的强度。

质量范围

 

使用“基于密度的质量”(Density Based Mass)模拟方法时定义质量与流体密度之间的关系。“质量范围”(Mass Range)值较高时,流体中的稠密区域会比空白区域更重,从而模拟类似于水和空气的关系。

张力力(Tension Force)

 

基于栅格中的密度应用模拟曲面张力的力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)通过将少量速度添加到流体来修改动量,而不是修改密度值。

可以将“张力力”(Tension Force)“密度张力”(Density Tension)一起使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。

密度张力(Density Tension)

 

将密度的范围平滑为圆形形状,使流体中的密度边界更明确。可以使用“密度张力”(Density Tension)创建类似于液体中的曲面张力的效果。

“密度压力”(Density Pressure)“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)

 

应用向外的力以使“向前平流”(Forward Advection)可应用于流体密度的压缩逆向(尤其是沿容器边界)。这样,属性会尝试在不影响密度的情况下保持流体总体积。例如,如果在水箱模拟中没有足够的“密度压力”(Density Pressure),则流体可能会出现收拢或排水。

“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)基于每个体素指定应用“密度压力”(Density Pressure)的密度值。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,将不应用“密度压力”(Density Pressure)

“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度压力”(Density Pressure)“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)还可用于默认流体解算器方法。

流体“输出网格”(Output Mesh)性能改进和增加

Maya 2012 提高了网格性能并新增了输出网格属性。

 

网格方法(Mesh Method)

使用“网格方法”(Mesh Method),可立即选择用于生成流体输出网格的多边形网格的类型。

网格平滑迭代次数

可以将平滑迭代应用于输出网格,以提高其曲面的质量和均匀性。

流体输出网格性能改进

Maya 2012 提高了将流体对象转化为多边形网格时的性能。使用“三角形网格”(Triangle Mesh)“四边形网格”(Quad Mesh)作为“网格方法”(Mesh Method)时,这些改进的效果最为明显。

空气/燃料比(Air/Fuel Ratio)

 

设定完全燃烧一定量燃料所需的空气量。例如,燃烧一定量的汽油所需的空气是燃料的 15 倍。若要模拟汽油火,请将“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为 15。

可以从“内容详细信息”(Contents Details)属性的“燃料”(Fuel)区域访问“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)

“压力”(Pressure)“压力阈值”(Pressure Threshold)

“温度”(Temperature)栅格中添加了一个新的“压力”(Pressure)属性,用于模拟气体温度的效果。“压力”(Pressure)属性模拟气体变得越来越热并快速膨胀时引起的压力增加。

“压力阈值”(Pressure Threshold)基于每个体素指定应用“压力”(Pressure)的温度值。对于温度小于“压力阈值”(Pressure Threshold)的体素,将不应用“压力”(Pressure)

可以从“内容详细信息”(Contents Details)属性的“温度”(Temperature)区域访问“压力”(Pressure)“压力阈值”(Pressure Threshold)

自动调整边界大小(Auto Resize Margin)

“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)指定在流体容器边界与流体中正密度的区域之间添加的空体素的数量。“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)可使流体在自动调整大小的边界附近流动更加自然,对快速移动和低密度的流体非常有用。

自动调整大小的子步

使用新的“调整大小的子步”(Resize In Substeps)属性可以调整每个子步的流体容器的大小。在早期版本的 Maya 中或“调整大小的子步”(Resize in Substeps)处于禁用状态时,流体在每个模拟步骤只调整一个体素的大小。启用“发射的子步”(Emit In Substeps)时,快速移动的流体会更为精确地调整大小,尤其是在使用更多的子步时。

发射的子步(Emit In Substeps)

使用新的“发射的子步”(Emit In Substeps)可计算每个子步的流体发射,而不是每个步骤计算一次。“发射的子步”(Emit In Substeps)对于发射速度很快的效果(如爆炸)非常有用。

流体播放改进

通过对流体交互式绘制的改进,流体效果现在可以更快地播放。播放带纹理的流体或缓存的流体效果时,性能改进最为明显。交互式绘制改进还加快了流体容器的实时操纵(翻滚、推拉和旋转),尤其是对效果使用内部照明(禁用“真实灯光”(Real Lights))时。