UV 映射提示
 
 
 

Maya 提供了许多功能,支持轻松创建和编辑 UV 纹理坐标,以纹理映射多边形和细分曲面。“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor))是排列和排布 UV、以实现最佳纹理的的主要工具。

了解如何排列 UV 纹理坐标(取决于是使用 UV 作为导向生成新纹理、还是调整 UV 以最佳方式适配现有图像)是一项要掌握的重要技能。最佳排列不仅取决于要应用的纹理类型,而且还取决于您是在创建渲染图像、还是在创建交互式游戏模型。UV 排列的完整描述已超出本手册的范围,但您应考虑以下指导方针:

将 UV 保持在 0 到 +1 的纹理坐标范围内

“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)可显示标记 UV 纹理空间的栅格。栅格的工作区从 0 开始并延伸至 1。默认情况下,Maya 中的 UV 映射操作会自动将 UV 适配在 0 到 1 的坐标范围内。尽管可以移动或缩放该 UV、使其位于 0 到 1 的区域之外,但在大多数情况下,应当将曲面的 UV 定位在 0 到 1 的坐标内。

如果 UV 延伸超出 0 到 1 的范围,则在 3D 场景或渲染图像中查看纹理时,纹理将出现重复或者包裹对应的顶点。当然,如果确实需要纹理在曲面中重复(例如,沿墙模型的砖纹理)则除外。

避免重叠 UV 壳

UV 点可连成许多互连直线,形成一个称为 UV 壳的形状。如果任一 UV 壳在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中重叠,则该纹理将在对应的顶点中重复。通常,除非确实需要重复纹理,否则应避免重叠 UV。例如,如果需要角色的手臂共享相同的纹理图案,则可以使用“移动 UV 壳工具”(Move UV Shell Tool),以便将一只手臂相对应的 UV 壳放在另一只手臂对应的片的顶部。

某些 UV 投影操作通常会导致 UV 壳重叠,但您可以使用排布 UV 壳中描述的“排布”(Layout)功能轻松将壳分离。

UV 壳之间的间距

UV 壳之间的间距是一个要考虑的重要因素。您可能需要使 UV 壳尽可能靠近,以便最大程度地增加 UV 的纹理空间。但是,如果壳过于靠近,则纹理可能会在一个曲面与另一个曲面之间溢出。

捕捉 UV

您可以使用 UV 纹理编辑器中的捕捉功能,将变换锁定至场景中的现有对象。该功能类似于场景视图中的捕捉功能。

变换多个 UV 以保持其相对间距时,可以使用“移动工具”设置中的“保持组件间距”选项。

捕捉的目标位置 按键 图标
栅格相交处 x

(在状态行中)

其他 UV(点) V

(在状态行中)
像素  

(在 UV 纹理编辑器工具栏中)

注意
  • 如果捕捉已启用且拖动轴操纵器(与操纵器的中心相对),则该操纵器将捕捉到最近的点或该轴限制的栅格相交处(具体取决于捕捉模式)。或者,也可以使用 + x 或 + v 以捕捉到分别受 U 轴或 V 轴限制的最近点。
  • “像素捕捉”由监视器的像素衡量。可以放大靠近 UV,以实现更好的结果。该设置也会影响旋转和缩放枢轴位置的捕捉。

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