细分曲面 > 纹理 > 排布 UV(Subdiv Surfaces > Texture > Layout UVs)
 
 
 

“排布 UV”(Layout UVs)操作可自动移动 UV,以便它们在纹理空间中不会重叠。

保持 UV 片段分离并不是绝对必要的。例如,您可能希望重叠 UV,以便不同的面可以使用纹理的同一区域。但是,为了方便和清晰起见,通常应保持片段分离。

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使用默认设置可在大多数情况下获得最佳结果。

分离(Separate)

选择希望如何分离重叠的 UV 片段。

禁用(Off)

不分离重叠的片段。只有“缩放”(Scale)选项有效。

收拢(Folds)

仅分离其中重叠片段的曲面法线指向相反方向的片段。这种方法速度较快,尤其是对于较大的模型,但是可能会遗留重叠的 UV。

全部相交(All Intersecting)

分离其中 UV 重叠的所有片段。

翻转已反转项(Flip Reversed)

启用该选项可以翻转具有指向相反方向的法线的片段。

提示

如果模型是对称的(例如,角色的面),则可以通过禁用该选项并叠合 UV 片段使其占用同一的纹理空间来节省纹理空间。

排布(Layout)

选择纹理空间中希望放置 UV 片段的位置。

无(None)

在剪切片段后,不对其进行排布。某些片段可能位于其他片段之上。

沿 U 方向(Along U)

沿 U 轴方向放置片段。

置于方形(Into Square)

在 0 到 1 纹理空间内放置片段。

比例(Scale)

选择希望在纹理空间中如何缩放 UV 片段。

无(None)

不执行任何缩放。

一致(Uniform)

缩放片段以适配 0 到 1 的纹理空间,而不更改纵横比。

拉伸至方形(Stretch to Square)

拉伸片段以适配 0 到 1 的纹理空间。片段可能会扭曲。

间距预设(Spacing Presets)

Maya 在每个片段周围放置一个边界框并对片段进行排布,以使边界框非常紧凑。如果各片段的位置恰好相邻,则位于不同片段上的两个 UV 可以共享同一像素,在进行纹理绘制时,过扫描也可能会导致绘制的纹理溢出到相邻的片段上。

若要避免这种情况,请通过从该菜单中选择一个间距预设来确保在边界框之间至少存在一个像素。选择一个与纹理贴图大小对应的预设。如果不知道大小,请选择一个较小的贴图,这将导致 UV 空间中相邻片段之间有更大的间距。(贴图的像素越少,边界框之间的 UV 间距必定越大。)

选择“自定义”(Custom)可将间距大小设定为贴图大小的百分比(位于“百分比间距”(Percentage Space)框中)。

百分比间距(Percentage Space)

如果选择“间距预设”(Spacing Presets)旁边的“自定义”(Custom),请输入边界框之间的间距大小来作为贴图大小的百分比。