顶点烘焙集(Vertex Bake Set)
 
 
 

有关烘焙集的详细信息,请参见烘焙集

顶点烘焙集属性

颜色模式(Color Mode)

为场景确定烘焙模式。选择下列选项之一:

灯光和颜色(Light and Color)

烘焙灯光和颜色信息。

仅灯光(Only Light)

仅烘焙灯光信息。

仅全局照明(Only Global Illumination)

仅烘焙全局照明信息

遮挡(Occlusion)

烘焙遮挡信息。

自定义着色器(Custom Shader)

将指定的自定义着色网络烘焙到烘焙集中。

遮挡光线(Occlusion Rays)

确定用于跟踪每个采样点的遮挡光线的数量。增加遮挡光线的数量可提高质量,但会降低性能速度。默认值为 64。

遮挡衰减(Occlusion Falloff)

确定遮挡光线的最大长度。不会考虑使用超过该值的光线进行遮挡。

自定义着色器(Custom Shader)

使用新增的“自定义着色器”(Custom Shader)属性可将自定义着色网络连接到烘焙集。

若要使用该属性,必须将“颜色模式”(Color Mode)设定为“自定义着色器”(Custom Shader),然后可以将“自定义着色器”(Custom Shader)字段映射到着色网络。

法线方向(Normal Direction)

使用“法线方向”(Normal Direction)下拉列表可设定烘焙对象的结果法线的方向。从“朝向摄影机”(Face Camera)(面向摄影机)、“表面正面”(从对象表面向外)和“表面背面”(Surface Back)(从对象表面向内)中选择。

正交反射(Orthogonal Reflection)

默认情况下会启用该选项。如果启用“正交反射”(Orthogonal Reflection)选项,那么该选项会导致所有反射光线与要烘焙的曲面正交。它们不再是真实的反射光线,而是指向与曲面法线向量平行的方向,但以后从任意方向查看时,结果烘焙纹理或顶点颜色都是有意义的。如果生成的纹理或顶点颜色要在游戏引擎中用作纹理,则应启用该选项。

如果为了加速软件渲染而烘焙,且仅从烘焙位置查看反射,则应禁用该选项。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不可在游戏引擎中用作纹理。

创建新颜色集/颜色集名称(Create New Color Set / Color Set Name)

使用该选项可指示要烘焙到的颜色集。

烘焙 Alpha(Bake Alpha)

启用该选项可烘焙 Alpha 通道(与 Maya 的“烘焙透明度”(Bake Transparency)选项等效)。如果启用该选项,则可以设定“最小 Alpha”(Min Alpha)“最大 Alpha”(Max Alpha)的值,以及“Alpha 混合”(Alpha Blending)方法。默认情况下会禁用该属性。

烘焙颜色(Bake Color)

不希望烘焙颜色通道时,请禁用该属性。如果启用该选项,则可以设定“最小颜色”(Min Color)“最大颜色”(Max Color)的值,以及“颜色混合”(Color Blending)方法。默认情况下会启用该属性。

比例 RGBA(Scale Rgba)

按指定的值缩放顶点颜色。

钳制最小值(Clamp Min)钳制最大值(Clamp Max)

启用这些属性可钳制最小和最大颜色值和 Alpha 值,这样会强制这些值处于设定范围内。

最小 Alpha(Min Alpha)

Alpha 通道的钳制下限。

最大 Alpha(Max Alpha)

Alpha 通道的钳制上限。

最小颜色(Min Color)

将顶点颜色钳制到的下限。

最大颜色(Max Color)

将顶点颜色钳制到的上限。

颜色混合(Color Blending)

将现有顶点颜色与刚烘焙的顶点颜色(如果有)合并。从“颜色混合”(Color Blending)下拉列表中选择合并方法。

Alpha 混合(Alpha Blending)

将现有顶点 Alpha 与刚烘焙的顶点 Alpha(如果有)合并。从“Alpha 混合”(Alpha Blending)下拉列表中选择合并方法。

顶点颜色过滤(Vertex Color Filtering)

过滤器大小(Filter Size)

如果将最终聚集烘焙到顶点,且场景包含高频率信息,则颜色通道中的不连续性可能会变得可见。如果使用了较低的最终聚集质量设置,该瑕疵会变得特别明显。过滤烘焙顶点颜色会产生所需的平滑外观。

提供一个较小的正过滤器大小作为该参数的参数(该大小与对象的边界框大小相乘可获得绝对大小)。将“过滤器大小”(Filter Size)值设定为 -1 可禁用过滤。将该值设定为大于或等于 0 可启用过滤。

从 0.1 范围内的值开始,因为该值与对象的边界框大小相乘可获得绝对大小。尽管可能需要考虑结果的准确性,该过程仍允许将较小的值用于渲染设置:mental ray 选项卡间接照明(Indirect Lighting)选项卡 > 最终聚集(Final Gathering)区域)中的“精确度”(Accuracy)属性以获得更快的性能。

较低的最终聚集质量设置需要较大的过滤器大小以获得平滑的外观,但渲染精确度较低。通常,只要渲染时间是可接受的,就应提升最终聚集质量;然后应增大过滤器大小,直到获得所需的平滑外观为止。一个极小的过滤器大小可能已足够;它会强制在具有相同位置和法线的顶点处共享烘焙颜色。

过滤器法线容差(Filter Normal Tolerance)

过滤器法线容差度数(0 到 180 度)。

使用该选项可以调整角度容差以平滑面上的值。

不会考虑对角度间隔大于输入的值的顶点进行过滤,这样在硬边上将保持鲜明的过渡,且不会发生不需要的颜色溢出。

调整该选项后,请重复预照明操作进行测试。获得相当平滑的结果后,请使用“过滤器大小”(Filter Size)进行进一步的调整。

使用面法线(Use Face Normals)

若要指定使用面法线进行烘焙而不是使用插值顶点法线(用于渲染的默认方式)进行烘焙时,请使用该选项。默认情况下会禁用该选项,且先前可在“mental ray 烘焙选项”(mental ray Baking Options)“批烘焙”(Batch Bake))对话框中找到该选项。