网格 > 平滑(Mesh > Smooth)
 
 
 

通过向网格上的多边形添加分段来平滑选定多边形网格。

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提示

如果连续单击选项窗口中的“平滑”(Smooth)“应用”(Apply)按钮,可以重复平滑选定的多边形面。

细分方法(Subdivision Method)

可以使用以下两种平滑方法:

“指数”(Exponential)“线性”(Linear)平滑选项都是均匀平滑,但它们对结果拓扑提供不同的控制。例如,“指数”(Exponential)可选择保持软边和硬边,而“线性”(Linear)可选择更好地控制结果面的数量。

平滑后,可通过更改“polySmoothFace”节点上的“方法”属性在这两种方法之间切换。

指数控制(Exponential Controls)

选择“指数”(Exponentially)作为“细分方法”(Subdivision Method)后,将提供以下选项。

分段级别(Division levels)

使用滑块或在“分段级别”(Division levels)框中键入数字可增加或减少 Maya 执行平滑操作的次数。同时也会增加或减少对象的平滑度。“分段级别”(Division levels)范围为 1 到 4。值越大,对象就越平滑。

连续性(Continuity)

此处输入的值可确定平滑度。

平滑 UV(Smooth UVs)

对 UV 应用与顶点相同的平滑操作。默认情况下,“平滑 UV”(Smooth UVs)处于启用状态,这样可以为 UV 提供更好的结果。

如果要保持与在旧版 Maya 中创建的场景的兼容性,或者 UV 无需进行平滑但您希望提高性能,则禁用“平滑 UV”(Smooth UVs)

传播边的软硬性(Propagate Edge Hardness)

将边的软硬性值从原始网格上的任何硬化边复制到平滑网格预览上关联的新边。默认设置为禁用。

映射边界(Map borders)

控制“平滑 UV”(Smooth UVs)处于启用状态时如何平滑边界。

不平滑(Do not smooth)

不平滑边界。

平滑内部(Smooth internal)

平滑内部边界。这是默认设置。

平滑全部(Smooth all)

平滑所有 UV 边界。

保留(Preserve)

指定平滑时哪些组件不受影响。

几何体 边界(Geometry borders)

启用该选项(默认)时,将保留网格的边界边的属性。它控制 PolySmoothFace 节点的“保持边界”(Keep Border)属性。

选择 边界(Selection borders)

启用该选项(默认)时,将保留设定选定面和未选定面的边界的边的属性。

硬边(Hard edges)

保留任何手动硬化或软化的现有边的属性。如果已更改边的硬度或柔和度(“法线 > 软化边(Normals > Soften Edge)”或“法线 > 硬化边(Normals > Harden Edge)”),则启用该选项以保持这些设置。

细分(Tessellation)

启用该选项,以便更改历史节点时,平滑节点不会重做细分,而只重新定位已生成的顶点。

线性控制(Linear Controls)

在“平滑”(Smooth)选项中将“添加分段”(Add Divisions)设置设为“线性”(Linearly)时,以下选项可用。“线性”(Linear)平滑方法可以更好地控制因平滑而产生的面数,尤其是“每个面的分段数”属性。

请勿在其面具有四个以上边的曲面上使用线性方法。否则,结果平滑曲面将不平坦。在执行平滑之前,先使用“网格 > 三角形化(Mesh > Triangulate)”或“网格 > 清理(Mesh > Cleanup)”。

分段级别(Division levels)

Maya 执行平滑的次数。该值越大,对象就越平滑,且生成的面也越多。

注意

同时更改“分段级别”(Division levels)“每个面的分段数”(Divisions per face)设置可在网格上创建大量的面,导致 Maya 应用程序的交互性能降低。

每个面的分段数(Divisions per face)

以比“分段级别”(Division levels)小的增量增加面数。使用该选项,可以更轻松地实现平滑度与低多边形数之间的平衡。

划分每个面会使面数增加。Maya 通过分割现有边划分每个面。您设置的值是 Maya 执行分割的次数。如果将“每个面的分段数”(Divisions per face)设置为 1,则每个边将分割一次,如果值为 2,则每个边将分割两次,依此类推。

推动强度(Push strength)

控制结果平滑网格的总体积。提高值可向外缩放网格,而降低值可将其缩回。默认设置为 1。

圆度(Roundness)

通过缩放围绕原始面中心的顶点在曲面中创建凸起。提高值可向外缩放这些顶点,而降低值可将其缩回。要使“圆度”(Roundness)产生效果,“推动强度”必须大于零。

注意

网格 > 平滑(Mesh > Smooth)”和“代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)”这两种方法输出多边形顶点的顺序不同。如果需要执行要求相同拓扑的操作(例如,使用“混合变形”(Blend Shape)时),则可能希望使用相同的平滑工具来平滑多边形网格,以避免出现异常的结果。