FurFeedbackShape 节点
 
 
 

Mental Ray

这些是“FurFeedbackShape”节点的 Mental Ray 区域中选项的描述。在 Mental Ray 中渲染毛发对象时,将使用这些 Mental Ray 设置。

在透明对象后可见(Visible In Transparency)

取消选中该选项,以使毛发对象在另一个透明对象后时不可见。

透射透明度(Transmit Transparency)

取消选中该选项,以使透明光线不会透射毛发对象并将该对象视为是不透明的。

最终聚集投射(Final Gather Cast)

取消选中该选项,以使毛发对象不会为最终聚集提供任何光。

最终聚集接收(Final Gather Receive)

取消选中该选项,以使毛发对象不会接收任何最终聚集光。

抗锯齿采样覆盖(Anti-aliasing Sampling Override)

使用“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)属性可以设定用于毛发对象的采样范围。请注意,为毛发设定的最低和最高采样级别值由全局最低和最高采样级别值(位于“渲染设置”(Render Settings)对话框)绑定。有关全局采样级别值的详细信息,请参见抗锯齿质量(位于手册的“渲染”部分中)。

最低采样级别(Min Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最低采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最小采样级别值。例如,如果毛发特定的最小采样级别设定为 -1,全局最小采样级别设定为 1,则将使用全局设置 1。基于对比度阈值(自适应)设置,Maya mental ray 将根据需要增加这些采样。

最高采样级别(Max Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最高采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最大采样级别值。例如,如果对象特定的最大采样级别设定为 3,全局最大采样级别设定为 2,则将使用全局设置 2。

光栅化器着色质量覆盖(Rasterizer Shading Quality Override)/着色质量(Shading Quality)

该属性仅针对毛发对象控制光栅化器的着色采样。有关详细信息,请参见光栅化器质量(位于手册的“渲染”部分中)。

最终聚集覆盖(Final Gather Override)

启用时,可以设定毛发特定的最终聚集选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局最终聚集设置。

最终聚集射线(Final Gather Rays)

控制在每个最终聚集步骤中投射多少光线来计算间接照明。默认值为每采样点 1000 条,但对于测试渲染,该设置往往很高(渲染可能需要数小时)。按较低的值(通常是 100 或 200)测试渲染已足够;最终渲染需要使用更高的值。增加该值会减少噪波,但是同时会延长渲染时间。“最终聚集射线”(Final Gather Rays)的设置从“窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences) > 显示(Display) > 动画(Animation)”使用重影设置。

最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)

“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)控制采样区域的大小,“最终聚集”(Final Gather)射线在其中从其他曲面搜索发光度信息。

使用默认值,Maya 基于场景尺寸计算似乎适当的值以加快渲染速度,但该计算不允许复杂的几何体。通常,输入一个值(该值为场景的总体尺寸的 10%)作为“最大半径”(Max Radius),然后输入 0.0 作为“最小半径”(Min Radius)。基于场景几何体细节、几何体在场景中的排列方式以及渲染的外观进行进一步调整。例如,使用较小的半径可以在场景中的凹处和裂缝处实现更好的细节设计。

视图(半径以像素大小为单位)(View (Radii in Pixel Size))

该选项会导致以像素大小为单位计算最终聚集射线的“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius),而不是在对象空间中计算。这允许您以像素大小为单位设定视觉质量,而无需知道对象或场景边界。

过滤(Filter)

使用该选项可控制“最终聚集”(Final Gather)如何使用斑点消除过滤器来防止具有极端亮度的采样歪曲存储在“最终聚集”(Final Gather)采样区域中的总体能量。

将对相邻采样进行过滤,以在过滤器大小中丢弃极端值。默认情况下,过滤器大小为 1。将该值设定为 0 可禁用斑点消除,这可以添加斑点,但会更好地向极其低的精确度设置的正确总图像亮度收敛。大小值大于 1 可消除多个斑点并柔化采样对比度。大小大于 4 或在 4 左右通常没有用。

全局照明覆盖(Global Illumination Override)

启用时,可以设定毛发特定的全局照明选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局照明设置。

全局照明精确度(Global Illum Accuracy)

更改用于计算全局照明的局部强度的光子数量。默认数字是 64;较大的数字会使全局照明更加平滑,但同时会延长渲染时间。

全局照明半径(Global Illum Radius)

控制 Maya mental ray 对其考虑用于全局照明的光子的最大距离。当保留 0(默认值)时,Maya mental ray 会基于场景的边界框大小计算相应的半径量。如果结果太杂乱,增加该值(开始时增加到 1,然后以较小的增量增加到 2)将减小噪波,但将生成更模糊的结果。若要减少模糊,必须增加光源发射的全局照明光子的数量(“全局照明精确度”(Global illumination Accuracy))。

焦散覆盖(Caustics Override)

启用时,可以设定毛发特定的焦散选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局焦散设置。

焦散精确度(Caustic Accuracy)

控制用于估计焦散亮度的光子数量。默认值为 64。较高的设置(开始时最大为 100,以较小的增量进行测试)可使焦散更平滑。

焦散半径(Caustic Radius)

控制 Maya mental ray 对其考虑用于焦散的光子的最大距离。当保留 0(默认值)时,Maya mental ray 会基于场景的边界框大小计算相应的半径量。如果结果太杂乱,增加该值(开始时增加到 1,然后以较小的增量增加到 2)将减小噪波,但将生成更模糊的结果。若要减少模糊,必须增加光源发射的焦散光子的数量(“焦散精确度”(Caustic Accuracy))。

覆盖最大置换(Override Maximum Displace)

启用时,可以设定毛发特定的最大置换选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局“最大置换”(Max Displace)设置。

最大置换(Maximum Displace)

指定应用到法线方向的对象控制点的最大置换。这样可以控制另外的自动置换范围,以便更好地聚焦细分中最需要的位置。如果场景中有任何置换的对象,请设定该值。有关详细信息,请参见 mental ray 覆盖(位于手册的“渲染”部分中)。