创建物质纹理
 
 
 

可以使用“物质”(Substance)节点,通过有机、织物和材质预设库快速创建逼真的程序纹理。

使用物质纹理创建着色网络

  1. 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并确保加载物质插件。
  2. 选择面板菜单中的“渲染器 > 高质量渲染”(Renderer > High Quality Rendering)以获得最佳结果。
  3. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade)打开“Hypershade”窗口。
  4. 选择“Maya > 2D 纹理 > 物质”(Maya > 2D Textures > Substance)
    注意

    不要使用“物质输出”(Substance Output)节点,该节点是“物质”(Substance)节点自动创建的中间节点。

  5. “物质”(Substance)属性编辑器的“物质文件”(Substance File)属性中,导航至 <Maya 目录> substances 文件夹(或安装物质纹理的文件夹),并选择物质纹理。
    注意默认情况下,物质纹理文件被安装到 <Maya 目录>\substances 文件夹中。但还是建议将所需纹理复制到 <MayaProject>\sourceimages 文件夹。这样可确保物质文件被适当加载到所有操作系统。应当只复制那些会被用到的纹理,因为物质库包含大量文件,最好不要将它们全部复制到项目 sourceimages 文件夹中。
  6. 单击“创建着色器网络”(Create Shader Network)

    这会创建一个带“Phong E”材质的着色网络,并默认连接“漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)物质输出。

    注意

    “漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)物质输出以绿色连接图标 标记,表示已创建这些输出节点并连接到材质着色器。

    现在,可以将该“Phong E”材质应用到场景对象中。

  7. 选择物质输出节点的分辨率。
  8. 展开“物质正常格式”(Substance Normal Format)部分,然后选择法线贴图的格式(如果“正常”(Normal)物质输出可用于选定的物质)。
  9. 展开物质“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“附加属性”(Extra Attributes)部分,并调整提供的属性以自定义着色器外观。程序控件被内置到每个物质中,以便轻松创建唯一效果。尝试使用这些滑块,并在 Maya 场景视图中实时查看更改。

    可以调整“色调偏移”(Hue Shift)等属性来偏移纹理的全局颜色范围,调整“发光度”(Luminosity)以控制亮度级别,调整“饱和度”(Saturation)来控制颜色纯度级别,或调整“深度”(Depth)以改变纹理深度的衰减等。

    还有一些其他的有趣效果,如“年龄”(Age)。例如,通过 Painted_Wood 增加年龄滑块值,就能去掉绘制效果并露出更加古老的木材外观;Modern_Concrete 可以增加年龄滑块值,露出混凝土中的钢筋。通过 Volcano_Rock,可以调整“温度”(Temperature)“熔岩”(Lava)“熔岩色调”(Lava Hue)属性以自定义火山熔岩的外观。

    有关详细信息,请参见附加属性

  10. 如果要将附加物质输出连接到着色网络,如“凹凸”(Bump)“置换”(Displacement)贴图,单击可用物质输出列表旁边的连接 图标。

    如果材质属性的输入已被另一个物质输出占据,例如“法线”(Normal),那么将显示警告消息,同时创建但不连接输出。物质输出连接图标显示为橙色。然后,可以删除已连接的输出并重新附加一个新输出来替代它。

    提示

    灰色连接图标(初始状态)表示还没有为输出贴图创建“物质输出”(Substance Output)节点。橙色连接图标表示已创建一个输出节点,但还未连接到其他节点。绿色连接图标表示已创建“物质输出”(Substance Output)节点,并已连接到其他节点。

    注意

    不建议使用 Maya 软件渲染器来处理法线贴图。如果要使用 Maya 软件渲染器渲染未烘焙的物质纹理,则使用凹凸贴图而不是法线贴图。也可以使用 Mental Ray 来渲染烘焙的法线贴图。

注意

只有 place2dTexture 节点中的属性子集适用于视口或硬件渲染器中的物质:“偏移”(Offset)“U 向折回”(Wrap U)“V 向折回”(Wrap V)“UV 向旋转”(Rotate UV)“UV 向重复”(Repeat UV)。渲染时,其余属性都适合于物质。

注意

可以修改选择的物质文件,着色网络连接将被保留。

现在,可以在 Maya 视口中使用着色网络,并通过 Maya 硬件渲染器或软件渲染器进行渲染。

如果要将着色网络导出到游戏引擎,或在 Mental Ray 中渲染,则必须将图像导出到磁盘。

将图像导出到磁盘

  1. 单击“物质”(Substance)属性编辑器中的“将图像导出到磁盘”(Export images to disk)

    使用该功能,所有连接到“物质”(Substance)节点的“物质输出”(Substance Output)节点(包括以绿色和橙色图标表示的输出)将被烘焙到磁盘中。

    将显示“将物质烘焙到纹理”(Substance Bake to Texture)窗口。

  2. 选择贴图分辨率和图像格式。
    注意

    Maya mental ray 不支持 LZW 压缩的 .tif 文件。要解决该问题,将 IMF_TIFF_COMPRESSION=none 添加到 Maya.env 文件中。

  3. 选择“创建着色器网络”(Create shader network)选项来创建着色网络,该网络可连接到物质输出贴图烘焙的纹理文件。
  4. 单击“导出”(Export)将文件纹理写入到磁盘。