skinCluster(スキン クラスタ)
 
 
 

スムース スキン アトリビュート(Smooth Skin Attributes)

スキニング方法(Skinning Method)

選択した変形可能オブジェクトに対してどのスキニング方法を使用するかを指定します。詳細については、スムース スキニングの方法も参照してください。

クラシック リニア(Classic Linear)

オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の以前のバージョンと同じように、基本のスムース スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。

メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。

デュアル クォータニオン(Dual Quaternion)

オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。

デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。

ブレンドしたウェイト(Weight Blended)

ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムース スキニング方法を参照してください。

コンポーネントの使用(Use Components)

スムース スキン インフルエンス オブジェクトのコンポーネントを変更したときに、スムース スキン オブジェクトのデフォメーション エフェクトも変更させるかどうかを設定します。コンポーネントの使用(Use Components)がオフの場合(デフォルト)は、コンポーネントが変更されてもデフォメーション エフェクトは変化しません。コンポーネントの使用がオンの場合は、コンポーネントの変更に伴いデフォメーション エフェクトが変更されます。

たとえば、スムース スキン インフルエンス オブジェクトが NURBS サーフェスで、かつ コンポーネントの使用がオンの場合には、インフルエンス オブジェクトの CV を移動すると、デフォメーション エフェクトが変化します。

スムース スキン インフルエンス オブジェクトがポリゴン サーフェス(メッシュ)である場合には、コンポーネントの使用(Use Components)をオンに設定すると、個々のポリゴンへの変更で順次スキンを変形させられます。反対に、コンポーネントの使用(Use Components)をオフに設定すると、インフルエンス オブジェクトのシェイプ全体はスキンに作用しますが、個々のポリゴンへの変更はスキンに作用しません。

コンポーネントの使用(Use Components)のデフォルトはオフです。

ユーザ法線のデフォーム(Deform User Normals)

オンに設定すると、スキンがユーザ定義カスタム法線を持つ場合、スムース スキン ジオメトリの法線がそのスキンに応じて変形します。スキンがユーザ定義カスタム法線を持たない場合は、このオプションをオンに設定しても影響はありません。ユーザ法線のデフォーム(Deform User Normals)はデフォルトではオンに設定されています。

このオプションをオフにすると、スキンの評価が速くなります。たとえば、スケルトンをアニメートしているか、あるいはワイヤフレーム モードでキャラクタのスキンを表示している場合に、スキンの法線を変形させる必要がなくなります。

最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)

このオプションがオンの場合、スムース スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。

たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。

このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。

注:

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。

最大インフルエンス数(Max Influences)

スムース スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。デフォルトは 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムース スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。

ウェイトの更新(Update Weights)

クリックして最大インフルエンス(Max Influences)フィールドで指定した値を使用して、スムース スキン ウェイトを更新します。たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)を 2 から 4 に変更すると、スキンのそれぞれのポイントに、前の 2 つではなく、最大 4 つのジョイントが作用します。

ウェイトの正規化(Normalize Weights)モード

このプルダウン リストによりスムース スキン ウェイトをどのように正規化するかを設定します。これらのオプションを利用すれば、正規化の際に多数の頂点に意図せず微量のウェイトが設定されるのを防ぐことができます。

次のオプションから選択します。

なし(None)

スムース スキン ウェイトの正規化をオフにします。

警告:

このオプションでは 1 より大きすぎ、もしくは小さすぎるウェイトが作成されることに注意してください。これにより、キャラクタを動かしたときに頂点の動きが大きすぎたり小さすぎたりする場合があります。

インタラクティブ(Interactive)

入力したウェイト値をそのまま使用する場合は、このモードを選択します。このモードを使用すると、他のインフルエンスのウェイト値を追加または削除し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。

たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。 このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。

ポスト(Post)

これがデフォルトの設定です。ポスト モードをアクティブにすると、メッシュを変形するまで正規化計算が延期されます。 これにより、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。

このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。

注:

ポスト正規化モードを使用する場合はウェイト値の合計は必ずしも 1 にはなりませんが、それでもメッシュを変形するとウェイト値は正規化されます。

インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、スムース スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください)。そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。

スキン ウェイトの正規化の詳細については、スムース スキン ウェイト値を正規化する正規化モードを設定してウェイトを正規化するを参照してください。