Autodesk ® Maya ® 2016 Service Pack 1をダウンロードしていただき、ありがとうございます。
この文書では、Autodesk Maya 2016 の Service Pack 1 に含まれる既知の制限事項、問題、および修正について説明します。本リリースをインストールする前に、このドキュメントを必ずお読みください。参照用にこの Readme をハード ディスクに保存するか印刷してください。
すべての Maya リリース ノートを表示するには、http://www.autodesk.co.jp/maya-release-notes にアクセスしてください。
ビューポート 2.0 の dx11Shader または glslShader プラグインで使用する独自のカスタム シェーダを作成している場合に、DX11 または GLSL シェーダでハードウェア選択を実行できるようにするセマンティックが追加されました。たとえば、選択をオブジェクト レベルで実行するのか、それとも頂点レベルで実行するのかを指定できるセマンティックなどです。ワイヤフレーム、選択されたエッジ/頂点コンポーネントなどの非マテリアル アイテムを描画できる注釈も追加されました。
ハードウェア選択は、Maya を OpenGL コア プロファイル モードで実行している場合に有効です。環境変数 MAYA_USE_HARDWARE_SELECTION = 1 を設定することもできます。
Maya 開発キットは、新しいバージョンの dx11Shader および glslShader プラグイン サンプルを含むように更新されました。これらのサンプルはハードウェア選択を示すように更新されました。glslShader のサンプルはシャドウ パス、透明度、拡張透明度パスもサポートしています。さまざまな入力を選択でき(カラーまたは UV セットを選択可能)、パフォーマンスが向上します。
開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。
DrawContext 注釈に新しい nonMaterialItemsPass および selectionPass コンテキストを使用できるようになり、新しい PrimitiveFilter 注釈が追加されました。
COLOR0 および TEXCOORD0-7 セマンティックで使用される GLSL シェーダに機能が追加されました。
WaterSimulation の例が更新されました。この例では、新たに追加されたセマンティックおよび注釈を使用して、ディスプレイスされたジオメトリでハードウェア選択を行うシェーダを作成する方法や、正しいディスプレイスされた位置に頂点、エッジ、および面コンポーネントを描画する方法を示します。GLSL バージョンのシェーダの例については、Maya インストール ディレクトリの presets¥GLSL¥examples フォルダにある WaterSimulation.ogsfx を参照してください。DX11 バージョンの例については、presets¥HLSL11¥examples フォルダにある WaterSimulation.fx を参照してください。
次に、GLSL バージョンの例に新たに追加された内容を示します。
テクニック NormalView_Selection は、ディスプレイスされたコンポーネントでハードウェア選択を実行する方法や、ディスプレイスされた位置で非マテリアル アイテム(ワイヤフレームや選択されたエッジ/頂点など)をレンダリングする方法を示します。
ハードウェア選択を使用すると、テッセレーションされたジオメトリを選択できます。さらに、ワイヤフレームやコンポーネントは、ビューポート内のシェーディング マテリアルと同じアウトラインを使用して描画されます。このテクニックには 7 つの異なるパスがあります。
このテクニックを定義する前に、#include ディレクティブを使用して、次のように 4 つのシェーダがロードしておきます。#include ディレクティブを使用すると、複数のアプリケーション間で同じ GLSL フラグメントを共有したり、すべてのシェーダ コード ファイルを 1 つの .ogsfx ファイルに結合しなくても、これらのファイルを個別に維持することができます。
GS_FatLine.ogsfh: ラインを長方形に変換するジオメトリ シェーダであるため、ラインを大きくレンダリングすることができます(たとえば、赤の事前選択ハイライト エッジは、休止状態のエッジより大きく描画されます)
GS_FatPoint.ogsfh: ポイントを四角形に変換するジオメトリ シェーダであるため、ポイントを大きくレンダリングすることができます(たとえば、頂点は単一ピクセルではなく、四角形としてレンダリングされます)。
PS_SolidColor.ogsfh: ソリッド カラーを使用して描画されるピクセル シェーダです。
PS_HWSelection.ogsfh: ハードウェア選択中にコンポーネントをレンダリングするピクセル シェーダです。各コンポーネントは、オブジェクト ID またはコンポーネント ID を使用して計算される異なるソリッド カラーでレンダリングされます。
最初の 4 つのパスはビューポートの描画に使用されるため、PS_SolidColor ピクセル シェーダが使用されます。
パス pNonMaterialItems: ワイヤフレームや頂点などのコンポーネントをレンダリングします。コンポーネントはソリッド カラーでレンダリングされます。たとえば、休止状態のオブジェクトのエッジは青で、アクティブなオブジェクトのエッジは明るい緑でレンダリングされます。
パス pNonMaterialItemsFatLine: GS_FatLine ジオメトリ シェーダを使用してラインをレンダリングします。
パス pNonMaterialItemsFatPoint: GS_Point ジオメトリ シェーダを使用してポイントをレンダリングします。
最後の 3 つのパスは、ハードウェア選択中にコンポーネントをレンダリングするのに使用されるため、PS_HWSelection ピクセル シェーダが使用されます。これらのパスはビューポイントでの描画には使用されないため、PS_SolidColor ピクセル シェーダは使用されません。
選択されたオブジェクトを識別するカラーを生成する場合は、プリミティブ ID (頂点 ID など)が使用されます。計算されたこれらのカラーの保存にはオフスクリーン バッファが使用されるため、Maya はマウスで何が選択されているかを認識することができます。
overridesNonMaterialItems テクニック注釈は、ワイヤフレームやコンポーネント(例: エッジや頂点)などの非マテリアル アイテムのレンダリングにこのテクニックが使用できることを指定します。
string overridesNonMaterialItems = "true";
パス注釈は、アイテムのレンダリングに使用するパスをプラグインに指示する場合に使用されます。
pass pNonMaterialItemsFatLine < // This pass will be used to render non material items as fat lines string drawContext = "nonMaterialItemsPass"; string primitiveFilter = "fatLine"; >
したがって、レンダー アイテムが非マテリアル アイテムに、プリミティブ タイプが太線に分類されている場合は、pNonMaterialItemsFatLine パスが使用されます。
MUIDrawManager::beginDrawInXray() および MUIDrawManager::endDrawInXray() メソッドが追加され、これらの 2 つのメソッドを呼び出す間に描画されたプリミティブは、シーン内の他のジオメトリの上部に表示されるようになりました。これらのメソッドは、ロケータなどのオブジェクトの描画に使用できます。
Maya 開発キットの squaresNode_noDepthTest のサンプルが、これらのメソッドの使用法を示すように更新されました。次の例では、深度テストを行わずにメッシュを描画します。2 つの四角形およびいくつかのテキストを描画するために MUIDrawManager が使用されるため、これらの 2 つの四角形およびテキストはシーン内の他のジオメトリの上部に表示されます。
開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。
void MHWRender::MUIDrawManager::beginDrawInXray ( )
void MHWRender::MUIDrawManager::endDrawInXray ( )
The drawables between calls to beginDrawInXray() and endDrawInXray() will display on top of other geometries in the scene, as the depth test is disabled for these drawables.
These methods can be used to draw objects such as locators.
Any other drawables between calls to beginDrawInXray() and endDrawInXray() will display as normal.
painter.beginDrawInXray(); painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kTriangles, ...); // assume this is geometry A painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kLines, ...); // assume this is geometry B painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kPoints, ...); // assume this is geometry C painter.endDrawInXray(); painter.text(...); // assume this is text D
If several meshes are drawn between these two APIs, then their draw order is the reverse of the mesh() function call order. For example, in the sample code above: C will be drawn on top of B; B on top of A. If text calls are made after these two APIs, the text will be drawn on top. In sample code above, text D will be drawn on top of C.
次の一覧は、本リリースで修正された問題に関する不具合番号と説明を示しています。
| 不具合番号 | 説明 |
|---|---|
| アニメーション | |
| MAYA-16724 | Playback is not as fast as expected when all rigs are hidden |
| MAYA-45974 | Performance : Investigate why transform nodes have a lot of attributes evaluated |
| MAYA-48500 | Performance : Manipulation with Evaluation Manager in Legacy Default Viewport after switching from Viewport 2.0 doesn't always work |
| MAYA-50016 | Fixed the filterCurve slowdown when motion trails are used |
| MAYA-51067 | Trax Editor Offset poses key incorrectly |
| MAYA-51112 | Undo of key all controls will hang Maya for a long time when autokey is on |
| MAYA-51181 | Sequencer : Message displayed in viewport after Ubercam creation |
| MAYA-51394 | MotionTrail : Maya fails to create motion trail on a simple sphere |
| MAYA-52178 | Performance : Hide on playback does not perform as well as turning off visibility |
| MAYA-52247 | Sequencer : Memory spikes with large number of shots |
| MAYA-52252 | Performance : softMod GPU override doesn't support per vertex weights |
| MAYA-52313 | Performance : Zooming causes mesh to disappear |
| MAYA-52414 | Performance : Shadows disappear when GPU override is enabled |
| MAYA-52430 | Performance : Shadows don't properly update with Evaluation Manager and Viewport 2.0 |
| MAYA-52544 | Performance : Wrap deformer evaluation triggers a wait cursor |
| MAYA-52910 | Geometry cache : Crash when switching topology on the cached mesh |
| MAYA-53076 | Fixed performance of cmds.deformer |
| MAYA-53381 | Fixed an error loading Python scripted plug-in (Unknown C global variable) |
| MAYA-53941 | MFnGeometryFilter::indexForOutputConnection produces error for sparse outputs |
| Bifröst | |
| MAYA-34678 | Mesh clip bounding box inexact |
| MAYA-35206 | Bifröst: Attributes left behind when object is removed from simulation |
| MAYA-35458 | Attribute Editor tabs for bifrostContainer and bifrostShape should be displayed upon selection (showEditor.mel : More than one object matches name) |
| MAYA-35974 | When creating a liquid without a mesh selected, an error occurs (but the liquid is created) |
| MAYA-36645 | Bifröst: Auto-rename does not check if renamed name exists |
| MAYA-42236 | Bifröst emitter density values of 0 hang/crash Maya |
| MAYA-44322 | Turning on meshing on an Aero returns vorticity warning |
| MAYA-45283 | Clip Bounding Box Min and Max are still exposed as channels in the Channel Box |
| MAYA-45947 | Mesh node that holds current or prior Bifröst attributes will break redo if Attribute Editor is open |
| MAYA-48543 | Bifröst: Too much dissipation in Aero voxels compared to particles |
| MAYA-48544 | Bifröst: Performance problems when emitter is outside adaptive mesh |
| MAYA-49577 | Unable to render both liquid and aero together |
| MAYA-49946 | Bifröst Aero: Adaptive mesh deletes all particles outside mesh |
| MAYA-51397 | Bifröst: Accelerators consume too much RAM |
| MAYA-51440 | Bifröst Aero: Adaptive mesh is not managed by state server, consumes RAM |
| MAYA-51469 | Gravity is applied twice when spatial is Off |
| MAYA-51509 | Bifröst cached scenes that are saved at a non-start frame should read cache on load |
| MAYA-51526 | Unable to emit into thin geometries with spatial on |
| MAYA-51614 | Foam moves too slowly when time steps are used |
| MAYA-51634 | Particle properties not properly transferred to the mesh with spatial on |
| MAYA-51747 | Turning off BGcompute after user caching multi-liquid Bifröst simulations with the same user cache name crashes Maya during playback |
| MAYA-51863 | Imported Bifröst Visor example scenes have zeroed out foam (foam 0.0) attributes |
| MAYA-52068 | Adaptive Aero memory leak |
| MAYA-52110 | Opening Bifröst scene twice on windows with GTX card prints a lot of hardware shader code |
| MAYA-52153 | Viewing Aero voxels from orthographic view at far distances hangs Maya |
| MAYA-52167 | Diffusion in emitted aero quantities presents problems for adaptive Aero |
| MAYA-52431 | Aero blockiness |
| カラー管理(Color Management) | |
| MAYA-43869 | Adding an invalid transform while in regional mode (for example, Simplified Chinese) fails to generate a popup error and adds the invalid transform to list |
| MAYA-49394 | Shaderball swatch without file texture doesn't update with Color Management preference settings |
| MAYA-50854 | The Color Management setting does not update after loading a policy that enables Color Management |
| MAYA-51125 | Color Management custom view transform is not loaded after adding a new transform from Apply Output Transform to Playblast in the Preferences window |
| FBX | |
| MAYA-53738 | relativeNamespace flag of file command doesn't work on FBX files when Dialog style preference set to OS native |
| 一般 | |
| MAYA-44677 | GameExporter FBXReview feature on Mac OS X - folder not found error occurs if FBXReview has never been launched |
| MAYA-45050 | Mac OS X: Menu labels in Bullet drop down menu are missing their labels |
| MAYA-47723 | Crash when importing FBX |
| MAYA-49175 | Fixed an issue where removing a connectAttr edit would delete other connectAttr edits involving the same plug |
| MAYA-51363 | Fluid shelf icons not executing commands as expected |
| MAYA-51551 | Fixed renaming of multi-attribute |
| MAYA-51628 | Fixed an FBX import/export problem when blendShape items have the same short name |
| MAYA-51689 | Fixed the MFnMesh::setFaceVertexColors() API |
| MAYA-52207 | getFilesToArchive() never gets called for MPxLocatorNode |
| MAYA-52449 | nParticles > Paint Soft Body Weights Tool menu now appears correctly |
| MAYA-52943 | Alembic reference doesn't work with dir mapping correctly (command dirmap) |
| MAYA-53385 | HIK rename character tool only changes the name of the character in Outliner once |
| MAYA-53631 | Can't right-mouse paint goal weights on nSoftbody |
| MAYA-54273 | Game Exporter does not find FBX Review on Mac OS X |
| MAYA-54358 | PySide Phonon fails to import on Mac OS X |
| mental ray | |
| MAYA-49286 | Maya crashes when performing several mental ray renders consecutively in scenes with instances |
| MAYA-50396 | mila_material specular highlight in IPR is too large and creates a cloudy halo effect |
| MAYA-50932 | Runtime error returned with mila_material and render layer material override workflow upon invoking Attribute Editor |
| MAYA-51275 | Improved mental ray render times with procedural shaders/textures (ocean, fractal, and so forth) |
| MAYA-51970 | mental ray always uses/creates optimized texture for UV-tiled textures |
| MAYA-52168 | mental ray colorprofile shader parameter always enabled for UV-tile scenes |
| MAYA-52657 | mental ray, if selected as the renderer in the Hypershade Material View, will crash the given scene if file nodes use UV-tiling |
| MAYA-52696 | Hypershade Material Viewer errors with mental ray mila_material |
| MAYA-52863 | mental ray batch render crashes or hangs after a few frames with large mental ray mi proxy, abc and UV tiles in scene |
| MAYA-53478 | Adding mental ray bake set throws error |
| MAYA-53719 | mental ray preference 'Use optimized textures (auto-conversion)' does not work |
| モデリング | |
| MAYA-32188 | Bevel produces bad results on a simple geometry |
| MAYA-40032 | Bevel creates skewed geometry in example scene |
| MAYA-43256 | MAC OS X: Multi-cut tool cut line is drawn on mouse up or when dragging |
| MAYA-43491 | In Viewer Editor text and values are in bold on Mac OS X and on Windows when using the Legacy Default Viewport |
| MAYA-44278 | Crash beveling edges after merging vertices to center |
| MAYA-45889 | Sculpting may stop working if mesh has been rotated |
| MAYA-47328 | Mac OS X: Stamp thumbnail sometimes does not display in the Sculpt Tool settings window |
| MAYA-48630 | Editing blend shape targets using the Scale tool and symmetry causes problems |
| MAYA-48987 | Cannot sculpt mesh after delete history and freeze transforms |
| MAYA-50720 | OpenSubdiv Adaptive displacement is always on even when disabled |
| MAYA-50806 | Edge selection is inaccurate after bevel |
| MAYA-50824 | Freeze brush not working properly with pen pressure and surface falloff |
| MAYA-50970 | Pinch brush not creating symmetrical strokes in object mirror mode |
| MAYA-50995 | Delete part edges of smoothed mesh crashes Maya |
| MAYA-51026 | Screen pixel performance drop in Volume falloff |
| MAYA-51029 | While in UV Editor, soft select doesn't work on any other components than UVs |
| MAYA-51184 | Grab brush's Grab silhouette doesn't work properly with Volume or Surface falloff |
| MAYA-51530 | Bevel Fraction not working as expected |
| MAYA-52156 | Grab UV and Pin UV tool are missing from UV Editor right-mouse menu |
| MAYA-52441 | Bevel problem when increasing segment count |
| MAYA-52867 | Pivot reset when changing the view |
| MAYA-53447 | Bevel is not connecting an edge |
| MAYA-53479 | Component axis orientation sometimes incorrect on rotated or non-uniformly scaled objects |
| MAYA-53602 | Disappearing geometry with Bevel tool |
| MAYA-53610 | Performing Poly Smooth while in Sculpting Tool corrupts geometry |
| MAYA-53926 | Increasing segments moves UVs to -1 -1 |
| MAYA-54476 | Beveling this geometry creates non-planar faces |
| レンダリング | |
| MAYA-47111 | Maya Software renderer IPR crashes the application |
| MAYA-47703 | Soloing/unsoloing complex Layered Shader locks up Maya even though nothing changes |
| MAYA-50337 | Removing default windows inside Hypershade and then re-adding them will not be restored upon File > New |
| MAYA-50529 | Docking Hypershade windows, then closing Maya with Hypershade still open, will not restore the docked windows after restart |
| MAYA-50549 | Changing Node Editor tabs or re-opening the Hypershade causes the Material Viewer to render the selected node if an upstream node is selected |
| MAYA-51087 | Hardware Material Viewer is always active and causes unnecessary Viewport 2.0 processing (slow down) |
| MAYA-51327 | Scene is dirtied when selecting File > New after opening the Render Settings |
| MAYA-51829 | Texture-centric UV linking does not work with Hypershade open |
| MAYA-52321 | Fatal error trying to snap with Bifröst shape visible |
| MAYA-52418 | Frames per second drops unexpectedly when setting Hypershade swatch button to OFF |
| MAYA-53409 | Viewport and Hypershade Material Viewer get out of sync when deleting a node and soloing in Hypershade |
| MAYA-54004 | Maya will crash when rendering scenes with textures over 8k using the software renderer |
| MAYA-54403 | Maya crashes when IPR renders checker texture using the software renderer |
| MAYA-54709 | Latest mental ray satellite doesn't have the right mental ray version |
| ユーザ インタフェース | |
| MAYA-54522 | Node Editor bookmark stops shape node from being removed when you delete history |
| MAYA-55057 | Unconnected DG nodes get deleted on save |
| MAYA-53166 | hotkey command doesn't work anymore |
| ビューポート(Viewport) | |
| MAYA-17905 | Viewport 2.0: rawfootPrintNode node shaded display is incorrect |
| MAYA-31779 | Mac OS X with wacom pen : viewport frames per second much slower during manipulation with help line visible |
| MAYA-37518 | Viewport 2.0: Assign Shader to Each Projection does not work as expected |
| MAYA-42089 | User can't select the XGen guide in the viewport in OpenGL Core Profile mode |
| MAYA-50042 | Image sequence fails to load with image names such as image<f>.<ext> |
| MAYA-50565 | Joints and locators are not drawn when isolated in Viewport 2.0 |
| MAYA-50891 | OpenSubdiv smoothed geometry in Viewport 2.0 in Core Profile mode is covered in cross-hatched artifacts |
| MAYA-50931 | Cannot point snap to geometry in OpenGL Core Profile mode (middle mouse move snap to curve fails) |
| MAYA-51013 | Errors when switching renderer in Render Settings window if rendering shelf is open |
| MAYA-51094 | Crash adjusting subdivisions on extruded faces that are isolated |
| MAYA-51215 | Viewport 2.0 locator depth drawing is inconsistent with Legacy Default Viewport |
| MAYA-51437 | Incorrect intersection point computation in software selection mode when all points are in selection region |
| MAYA-51638 | Maya crashes in Viewport 2.0 when duplicating instancer of fireworks |
| MAYA-51818 | Pivot edit mode curve and point snap problems in OpenGL Core Profile mode |
| MAYA-51831 | playblastTest crashes when run in automated test mode |
| MAYA-51862 | Selected spring components are not shown in Viewport 2.0 |
| MAYA-52549 | MotionTrail : Viewport 2.0 sorting issue when show frame markers are enabled |
| MAYA-52746 | Major memory leak in Viewport 2.0 when cycling select/unselect |
| MAYA-52966 | Image plane losing alignment in Viewport 2.0 |
| MAYA-53350 | Missing transparency in Playblast |
| MAYA-53388 | Image sequences as textures do not load |
| MAYA-53661 | Image sequence cache on image plane doesn't work well for the specified scene |
| MAYA-53869 | Framing locator with no bounding box confuses perspective layout |
| MAYA-54045 | Viewport 2.0 MRenderOverride heads-up display does not appear |
| XGen | |
| MAYA-51245 | Performance problem when iterating objects in XgmUtil::pushOver() |
| MAYA-51976 | Select Material Attributes context menu fails for items with XGen groomable splines attached |
| MAYA-52246 | XGen Export Selected as Archives triggers firewall message on Mac OS X |
| MAYA-52496 | The _lo and _med objects are exported twice using batch export archive with manual Level of Detail |
次のセクションでは、このリリースに関する制限事項および(可能な場合は)回避策について説明します。
この製品のアンインストールおよびインストールに関する包括的な説明については、「Maya インストレーション ヘルプ」を参照してください。
本リリースの新機能については、Maya ヘルプを参照してください。
この製品のすべてのマニュアルおよび資料については、www.autodesk.co.jp/maya-docs を参照してください。
Maya の実行の認定ハードウェア(グラフィックス カードを含む)のリストについては、「オートデスク認定ハードウェア」を参照してください。
Maya サポートの詳細については、http://www.autodesk.co.jp/maya-ss を参照してください。
Maya を最初に起動すると、品質向上プログラム(CIP)(Customer Involvement Program (CIP))ダイアログ ボックスが表示されます。CIP への参加を選択すると、ご使用のシステムの設定に関する情報、最も頻繁に使用した機能、発生した問題、および製品の今後の方向性を決定する際に役立つその他の情報が Maya から自動的にオートデスクに送信されます。詳細については、http://www.autodesk.com/cip を参照してください。
製品のユーザから寄せられるカスタマ エラー報告(CER)によって、Maya の安定性を大幅に向上させることができます。大変お手数ですが、カスタマ エラー報告に入力し、エラー発生時に実行していた操作についてできるだけ多くの情報を含めていただけますようお願いいたします。これらの詳細情報によってカスタマ エラー報告の価値が非常に高まり、オートデスクの Maya エンジニアリング チームにとって有益な情報となります。
CER の詳細については、http://www.autodesk.com/cer を参照してください。
Autodesk, the Autodesk logo, Backburner, FBX, HumanIK, Maya, Maya LT, MotionBuilder, Mudbox, Softimage, and 3ds Max are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries and/or affiliates in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear in this document.