Autodesk Maya 2016 Service Pack 1 リリース ノート

 
 
 

Autodesk ® Maya ® 2016 Service Pack 1をダウンロードしていただき、ありがとうございます。

この文書では、Autodesk Maya 2016 の Service Pack 1 に含まれる既知の制限事項、問題、および修正について説明します。本リリースをインストールする前に、このドキュメントを必ずお読みください。参照用にこの Readme をハード ディスクに保存するか印刷してください。

すべての Maya リリース ノートを表示するには、http://www.autodesk.co.jp/maya-release-notes にアクセスしてください。

目次

新機能

修正事項

制限事項

その他のリソース

新機能

ハードウェア選択機能

ビューポート 2.0 の dx11Shader または glslShader プラグインで使用する独自のカスタム シェーダを作成している場合に、DX11 または GLSL シェーダでハードウェア選択を実行できるようにするセマンティックが追加されました。たとえば、選択をオブジェクト レベルで実行するのか、それとも頂点レベルで実行するのかを指定できるセマンティックなどです。ワイヤフレーム、選択されたエッジ/頂点コンポーネントなどの非マテリアル アイテムを描画できる注釈も追加されました。

ハードウェア選択は、Maya を OpenGL コア プロファイル モードで実行している場合に有効です。環境変数 MAYA_USE_HARDWARE_SELECTION = 1 を設定することもできます。

Maya 開発キットは、新しいバージョンの dx11Shader および glslShader プラグイン サンプルを含むように更新されました。これらのサンプルはハードウェア選択を示すように更新されました。glslShader のサンプルはシャドウ パス、透明度、拡張透明度パスもサポートしています。さまざまな入力を選択でき(カラーまたは UV セットを選択可能)、パフォーマンスが向上します。

開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。

新しい選択用セマンティック

名前 タイプ 説明

HWS_PrimitiveBase

int

オブジェクトのカラー、1 番目のコンポーネント、または 1 番目のジオメトリ インスタンスを生成するために使用される整数です。(ビューポート 2.0 オプション ウィンドウで GPU インスタンス化が有効になっている必要があります。)

MUniformParameter::kSemanticHWSPrimitiveBase に対応しています。

HWS_PrimitiveCountPerInstance

int ジオメトリ インスタンスごとに HWS_PrimitiveBase を増分する値を指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSPrimitiveCountPerInstance に対応しています。

HWS_ObjectLevel

bool 選択をオブジェクト レベルで実行するかどうかを指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSObjectLevel に対応しています。

HWS_FaceLevel

bool 選択を面レベルで実行するかどうかを指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSFaceLevel に対応しています。

HWS_EdgeLevel

bool 選択をエッジ レベルで実行するかどうかを指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSEdgeLevel に対応しています。

HWS_VertexLevel

bool 選択を頂点 レベルで実行するかどうかを指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSVertexLevel に対応しています。

HWS_FrontCCW

bool 反時計回りの三角形が正面を向いているかどうかを指定します。太点または太線を生成するときに便利です。

MUniformParameter::kSemanticHWSFrontCCW に対応しています。

HWS_InstancedDraw

bool ジオメトリ インスタンスを描画するかどうかを指定します。

MUniformParameter::kSemanticHWSInstancedDraw に対応しています。

サポートされる新しいテクニック注釈

名前 タイプ 説明

OverridesNonMaterialItems

string (bool)

ワイヤフレーム、選択されたエッジ/頂点コンポーネントなどの非マテリアル アイテムをレンダリングする際に、このテクニックを使用するかどうかを指定します。

このテクニックが特に役立つのは、レンダリングされたマテリアルの一致がオブジェクト ジオメトリで行われないため選択するのが困難なディスプレイスメントを、シェーディング エフェクトを使用して計算する場合です。

false: 非マテリアル アイテムをオーバーライドしない(既定)

true: 非マテリアル アイテムをレンダリングして、シェーダが UI プリミティブを表示できるようにする

次の「サポートされる新しいパス注釈」の DrawContext を参照してください。

MPxShaderOverride::overridesNonMaterialItems() に対応しています。

サポートされる新しいパス注釈

DrawContext 注釈に新しい nonMaterialItemsPass および selectionPass コンテキストを使用できるようになり、新しい PrimitiveFilter 注釈が追加されました。

名前 タイプ 説明
DrawContext string

このパスがこの描画コンテキストでのみ有効になるよう指定します。

複数のパスに同じ DrawContext 値を設定できます。

MHWRender::MPassContext のパス セマンティックと一致する任意の文字列値を指定できます。たとえば、colorPassshadowPassdepthPassnormalDepthPass などのコンテキストがサポートされています。

空の値(または DrawContext が設定されていない場合)は、この注釈を colorPass に設定した場合に相当します。

非マテリアル アイテムのレンダリングに使用されるパスに対して、この注釈を nonMaterialItemsPass に設定できるようになりました。非マテリアル アイテムに使用されるパスの場合は、selectionPass に設定してください。上記の「サポートされる新しいテクニック注釈」の OverridesNonMaterialItems を参照してください。

PrimitiveFilter

string

このパスで次のコンポーネントのレンダリングを処理できることを指定します。

  • line: 太線としてレンダリング(ライン サイズ > 1)

  • point: 太点としてレンダリング(ポイント サイズ > 1)

レンダリング パスまたは選択パスでエッジまたは頂点コンポーネントを処理する場合に使用できます。

頂点コンポーネントが単一ピクセルとしてではなく四角形としてレンダリングされるようになり、エッジ コンポーネントが(事前選択ハイライト中は、ほとんどの場合)大きくレンダリングされるようになったため、見やすくなりました。

この処理は通常、ジオメトリ シェーダを使用してラインおよびポイントを四角形に変換することによって行われます。

fatLine: このパスでラインを四角形としてレンダリングできる

fatPoint : このパスでポイントを四角形としてレンダリングできる

この特殊な場合を処理するパスが定義されていない場合は、描画コンテキスト nonMaterialItemsPass または selectionPass を処理する既定のパスが使用されます。

頂点ストリーム用の可変アトリビュート

COLOR0 および TEXCOORD0-7 セマンティックで使用される GLSL シェーダに機能が追加されました。

セマンティック 種類 説明
COLOR0

float3/4 (dx11Shader)

vec3/4 (glslShader)

このアトリビュートをカラー セット頂点バッファにバインドするよう Maya に指示します。

注:

glslShader 専用です。

現在、使用できるストリームは 1 つのみです。

OGSFX は COLOR0 セマンティックで定義された 1 つのカラー ストリームに制限されていますが、TEXCOORDx セマンティックを使用すると、引き続き複数のカラー ストリームを定義することができます。

タイプが vec3 または vec4 の TEXCOORDx セマンティックを使用するアトリビュートでは、カラー ストリームをシェーダに伝達できます。タイプが vec2 の TEXCOORDx セマンティックを使用するアトリビュートでは、UV 座標ストリームを伝達できます。

TEXCOORD0-7

float3/4 (dx11Shader)

vec2 または vec3/4 (glslShader)

このアトリビュートを UV セット頂点バッファにバインドするよう Maya に指示します。

現在、8 つのストリームを使用できます。

注:

glslShader 専用です。

OGSFX は COLOR0 セマンティックで定義された 1 つのカラー ストリームに制限されていますが、TEXCOORDx セマンティックを使用すると、引き続き複数のカラー ストリームを定義することができます。

タイプが vec3 または vec4 の TEXCOORDx セマンティックを使用するアトリビュートでは、カラー ストリームをシェーダに伝達できます。タイプが vec2 の TEXCOORDx セマンティックを使用するアトリビュートでは、UV 座標ストリームを伝達できます。

シェーダの例

WaterSimulation の例が更新されました。この例では、新たに追加されたセマンティックおよび注釈を使用して、ディスプレイスされたジオメトリでハードウェア選択を行うシェーダを作成する方法や、正しいディスプレイスされた位置に頂点、エッジ、および面コンポーネントを描画する方法を示します。GLSL バージョンのシェーダの例については、Maya インストール ディレクトリの presets¥GLSL¥examples フォルダにある WaterSimulation.ogsfx を参照してください。DX11 バージョンの例については、presets¥HLSL11¥examples フォルダにある WaterSimulation.fx を参照してください。

次に、GLSL バージョンの例に新たに追加された内容を示します。

ディスプレイスされたコンポーネントを選択および描画する方法

テクニック NormalView_Selection は、ディスプレイスされたコンポーネントでハードウェア選択を実行する方法や、ディスプレイスされた位置で非マテリアル アイテム(ワイヤフレームや選択されたエッジ/頂点など)をレンダリングする方法を示します。

ハードウェア選択を使用すると、テッセレーションされたジオメトリを選択できます。さらに、ワイヤフレームやコンポーネントは、ビューポート内のシェーディング マテリアルと同じアウトラインを使用して描画されます。このテクニックには 7 つの異なるパスがあります。

このテクニックを定義する前に、#include ディレクティブを使用して、次のように 4 つのシェーダがロードしておきます。#include ディレクティブを使用すると、複数のアプリケーション間で同じ GLSL フラグメントを共有したり、すべてのシェーダ コード ファイルを 1 つの .ogsfx ファイルに結合しなくても、これらのファイルを個別に維持することができます。

GS_FatLine.ogsfh: ラインを長方形に変換するジオメトリ シェーダであるため、ラインを大きくレンダリングすることができます(たとえば、赤の事前選択ハイライト エッジは、休止状態のエッジより大きく描画されます)

GS_FatPoint.ogsfh: ポイントを四角形に変換するジオメトリ シェーダであるため、ポイントを大きくレンダリングすることができます(たとえば、頂点は単一ピクセルではなく、四角形としてレンダリングされます)。

PS_SolidColor.ogsfh: ソリッド カラーを使用して描画されるピクセル シェーダです。

PS_HWSelection.ogsfh: ハードウェア選択中にコンポーネントをレンダリングするピクセル シェーダです。各コンポーネントは、オブジェクト ID またはコンポーネント ID を使用して計算される異なるソリッド カラーでレンダリングされます。

最初の 4 つのパスはビューポートの描画に使用されるため、PS_SolidColor ピクセル シェーダが使用されます。

  • パス pNormal: テクスチャのマテリアルをレンダリングします。
  • パス pNonMaterialItems: ワイヤフレームや頂点などのコンポーネントをレンダリングします。コンポーネントはソリッド カラーでレンダリングされます。たとえば、休止状態のオブジェクトのエッジは青で、アクティブなオブジェクトのエッジは明るい緑でレンダリングされます。

  • パス pNonMaterialItemsFatLine: GS_FatLine ジオメトリ シェーダを使用してラインをレンダリングします。

  • パス pNonMaterialItemsFatPoint: GS_Point ジオメトリ シェーダを使用してポイントをレンダリングします。

最後の 3 つのパスは、ハードウェア選択中にコンポーネントをレンダリングするのに使用されるため、PS_HWSelection ピクセル シェーダが使用されます。これらのパスはビューポイントでの描画には使用されないため、PS_SolidColor ピクセル シェーダは使用されません。

選択されたオブジェクトを識別するカラーを生成する場合は、プリミティブ ID (頂点 ID など)が使用されます。計算されたこれらのカラーの保存にはオフスクリーン バッファが使用されるため、Maya はマウスで何が選択されているかを認識することができます。

  • パス pNonMaterialItemsSelection: ワイヤフレームや頂点などのコンポーネントの選択に使用されます。

  • パス pNonMaterialItemsSelectionFatLine: 太線の選択に使用されます。

  • パス pNonMaterialItemsSelectionFatPoint: 太点の選択に使用されます。

テクニックおよびパスの注釈

overridesNonMaterialItems テクニック注釈は、ワイヤフレームやコンポーネント(例: エッジや頂点)などの非マテリアル アイテムのレンダリングにこのテクニックが使用できることを指定します。

string overridesNonMaterialItems = "true";

パス注釈は、アイテムのレンダリングに使用するパスをプラグインに指示する場合に使用されます。

例:

pass pNonMaterialItemsFatLine
<
// This pass will be used to render non material items as fat lines
string drawContext = "nonMaterialItemsPass";
string primitiveFilter = "fatLine";
>

したがって、レンダー アイテムが非マテリアル アイテムに、プリミティブ タイプが太線に分類されている場合は、pNonMaterialItemsFatLine パスが使用されます。

新しい C++ API メソッドの追加

MUIDrawManager::beginDrawInXray() および MUIDrawManager::endDrawInXray() メソッドが追加され、これらの 2 つのメソッドを呼び出す間に描画されたプリミティブは、シーン内の他のジオメトリの上部に表示されるようになりました。これらのメソッドは、ロケータなどのオブジェクトの描画に使用できます。

Maya 開発キットの squaresNode_noDepthTest のサンプルが、これらのメソッドの使用法を示すように更新されました。次の例では、深度テストを行わずにメッシュを描画します。2 つの四角形およびいくつかのテキストを描画するために MUIDrawManager が使用されるため、これらの 2 つの四角形およびテキストはシーン内の他のジオメトリの上部に表示されます。

開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。

メソッドの説明は次のとおりです。

void MHWRender::MUIDrawManager::beginDrawInXray ( )  	
void MHWRender::MUIDrawManager::endDrawInXray ( )  	

The drawables between calls to beginDrawInXray() and endDrawInXray() will display on top of other geometries in the scene, as the depth test is disabled for these drawables.

These methods can be used to draw objects such as locators.

Limitations:

  • Only drawables that meet the following conditions will be affected by beginDrawInXray() and endDrawInXray().
    • Created by the method MUIDrawManager::mesh()
    • The first input parameter (primitive type) for MUIDrawManager::mesh() is one of kTriangles, kLines and kPoints.

Any other drawables between calls to beginDrawInXray() and endDrawInXray() will display as normal.

painter.beginDrawInXray();
painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kTriangles, ...); // assume this is geometry A
painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kLines, ...);     // assume this is geometry B
painter.mesh(MHWRender::MUIDrawManager::kPoints, ...);    // assume this is geometry C
painter.endDrawInXray();   
painter.text(...);                                        // assume this is text D

If several meshes are drawn between these two APIs, then their draw order is the reverse of the mesh() function call order. For example, in the sample code above: C will be drawn on top of B; B on top of A. If text calls are made after these two APIs, the text will be drawn on top. In sample code above, text D will be drawn on top of C.

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修正事項

次の一覧は、本リリースで修正された問題に関する不具合番号と説明を示しています。

不具合番号 説明
アニメーション
MAYA-16724 Playback is not as fast as expected when all rigs are hidden
MAYA-45974 Performance : Investigate why transform nodes have a lot of attributes evaluated
MAYA-48500 Performance : Manipulation with Evaluation Manager in Legacy Default Viewport after switching from Viewport 2.0 doesn't always work
MAYA-50016 Fixed the filterCurve slowdown when motion trails are used
MAYA-51067 Trax Editor Offset poses key incorrectly
MAYA-51112 Undo of key all controls will hang Maya for a long time when autokey is on
MAYA-51181 Sequencer : Message displayed in viewport after Ubercam creation
MAYA-51394 MotionTrail : Maya fails to create motion trail on a simple sphere
MAYA-52178 Performance : Hide on playback does not perform as well as turning off visibility
MAYA-52247 Sequencer : Memory spikes with large number of shots
MAYA-52252 Performance : softMod GPU override doesn't support per vertex weights
MAYA-52313 Performance : Zooming causes mesh to disappear
MAYA-52414 Performance : Shadows disappear when GPU override is enabled
MAYA-52430 Performance : Shadows don't properly update with Evaluation Manager and Viewport 2.0
MAYA-52544 Performance : Wrap deformer evaluation triggers a wait cursor
MAYA-52910 Geometry cache : Crash when switching topology on the cached mesh
MAYA-53076 Fixed performance of cmds.deformer
MAYA-53381 Fixed an error loading Python scripted plug-in (Unknown C global variable)
MAYA-53941 MFnGeometryFilter::indexForOutputConnection produces error for sparse outputs
Bifröst
MAYA-34678 Mesh clip bounding box inexact
MAYA-35206 Bifröst: Attributes left behind when object is removed from simulation
MAYA-35458 Attribute Editor tabs for bifrostContainer and bifrostShape should be displayed upon selection (showEditor.mel : More than one object matches name)
MAYA-35974 When creating a liquid without a mesh selected, an error occurs (but the liquid is created)
MAYA-36645 Bifröst: Auto-rename does not check if renamed name exists
MAYA-42236 Bifröst emitter density values of 0 hang/crash Maya
MAYA-44322 Turning on meshing on an Aero returns vorticity warning
MAYA-45283 Clip Bounding Box Min and Max are still exposed as channels in the Channel Box
MAYA-45947 Mesh node that holds current or prior Bifröst attributes will break redo if Attribute Editor is open
MAYA-48543 Bifröst: Too much dissipation in Aero voxels compared to particles
MAYA-48544 Bifröst: Performance problems when emitter is outside adaptive mesh
MAYA-49577 Unable to render both liquid and aero together
MAYA-49946 Bifröst Aero: Adaptive mesh deletes all particles outside mesh
MAYA-51397 Bifröst: Accelerators consume too much RAM
MAYA-51440 Bifröst Aero: Adaptive mesh is not managed by state server, consumes RAM
MAYA-51469 Gravity is applied twice when spatial is Off
MAYA-51509 Bifröst cached scenes that are saved at a non-start frame should read cache on load
MAYA-51526 Unable to emit into thin geometries with spatial on
MAYA-51614 Foam moves too slowly when time steps are used
MAYA-51634 Particle properties not properly transferred to the mesh with spatial on
MAYA-51747 Turning off BGcompute after user caching multi-liquid Bifröst simulations with the same user cache name crashes Maya during playback
MAYA-51863 Imported Bifröst Visor example scenes have zeroed out foam (foam 0.0) attributes
MAYA-52068 Adaptive Aero memory leak
MAYA-52110 Opening Bifröst scene twice on windows with GTX card prints a lot of hardware shader code
MAYA-52153 Viewing Aero voxels from orthographic view at far distances hangs Maya
MAYA-52167 Diffusion in emitted aero quantities presents problems for adaptive Aero
MAYA-52431 Aero blockiness
カラー管理(Color Management)
MAYA-43869 Adding an invalid transform while in regional mode (for example, Simplified Chinese) fails to generate a popup error and adds the invalid transform to list
MAYA-49394 Shaderball swatch without file texture doesn't update with Color Management preference settings
MAYA-50854 The Color Management setting does not update after loading a policy that enables Color Management
MAYA-51125 Color Management custom view transform is not loaded after adding a new transform from Apply Output Transform to Playblast in the Preferences window
FBX
MAYA-53738 relativeNamespace flag of file command doesn't work on FBX files when Dialog style preference set to OS native
一般  
MAYA-44677 GameExporter FBXReview feature on Mac OS X - folder not found error occurs if FBXReview has never been launched
MAYA-45050 Mac OS X: Menu labels in Bullet drop down menu are missing their labels
MAYA-47723 Crash when importing FBX
MAYA-49175 Fixed an issue where removing a connectAttr edit would delete other connectAttr edits involving the same plug
MAYA-51363 Fluid shelf icons not executing commands as expected
MAYA-51551 Fixed renaming of multi-attribute
MAYA-51628 Fixed an FBX import/export problem when blendShape items have the same short name
MAYA-51689 Fixed the MFnMesh::setFaceVertexColors() API
MAYA-52207 getFilesToArchive() never gets called for MPxLocatorNode
MAYA-52449 nParticles > Paint Soft Body Weights Tool menu now appears correctly
MAYA-52943 Alembic reference doesn't work with dir mapping correctly (command dirmap)
MAYA-53385 HIK rename character tool only changes the name of the character in Outliner once
MAYA-53631 Can't right-mouse paint goal weights on nSoftbody
MAYA-54273 Game Exporter does not find FBX Review on Mac OS X
MAYA-54358 PySide Phonon fails to import on Mac OS X
mental ray
MAYA-49286 Maya crashes when performing several mental ray renders consecutively in scenes with instances
MAYA-50396 mila_material specular highlight in IPR is too large and creates a cloudy halo effect
MAYA-50932 Runtime error returned with mila_material and render layer material override workflow upon invoking Attribute Editor
MAYA-51275 Improved mental ray render times with procedural shaders/textures (ocean, fractal, and so forth)
MAYA-51970 mental ray always uses/creates optimized texture for UV-tiled textures
MAYA-52168 mental ray colorprofile shader parameter always enabled for UV-tile scenes
MAYA-52657 mental ray, if selected as the renderer in the Hypershade Material View, will crash the given scene if file nodes use UV-tiling
MAYA-52696 Hypershade Material Viewer errors with mental ray mila_material
MAYA-52863 mental ray batch render crashes or hangs after a few frames with large mental ray mi proxy, abc and UV tiles in scene
MAYA-53478 Adding mental ray bake set throws error
MAYA-53719 mental ray preference 'Use optimized textures (auto-conversion)' does not work
モデリング
MAYA-32188 Bevel produces bad results on a simple geometry
MAYA-40032 Bevel creates skewed geometry in example scene
MAYA-43256 MAC OS X: Multi-cut tool cut line is drawn on mouse up or when dragging
MAYA-43491 In Viewer Editor text and values are in bold on Mac OS X and on Windows when using the Legacy Default Viewport
MAYA-44278 Crash beveling edges after merging vertices to center
MAYA-45889 Sculpting may stop working if mesh has been rotated
MAYA-47328 Mac OS X: Stamp thumbnail sometimes does not display in the Sculpt Tool settings window
MAYA-48630 Editing blend shape targets using the Scale tool and symmetry causes problems
MAYA-48987 Cannot sculpt mesh after delete history and freeze transforms
MAYA-50720 OpenSubdiv Adaptive displacement is always on even when disabled
MAYA-50806 Edge selection is inaccurate after bevel
MAYA-50824 Freeze brush not working properly with pen pressure and surface falloff
MAYA-50970 Pinch brush not creating symmetrical strokes in object mirror mode
MAYA-50995 Delete part edges of smoothed mesh crashes Maya
MAYA-51026 Screen pixel performance drop in Volume falloff
MAYA-51029 While in UV Editor, soft select doesn't work on any other components than UVs
MAYA-51184 Grab brush's Grab silhouette doesn't work properly with Volume or Surface falloff
MAYA-51530 Bevel Fraction not working as expected
MAYA-52156 Grab UV and Pin UV tool are missing from UV Editor right-mouse menu
MAYA-52441 Bevel problem when increasing segment count
MAYA-52867 Pivot reset when changing the view
MAYA-53447 Bevel is not connecting an edge
MAYA-53479 Component axis orientation sometimes incorrect on rotated or non-uniformly scaled objects
MAYA-53602 Disappearing geometry with Bevel tool
MAYA-53610 Performing Poly Smooth while in Sculpting Tool corrupts geometry
MAYA-53926 Increasing segments moves UVs to -1 -1
MAYA-54476 Beveling this geometry creates non-planar faces
レンダリング
MAYA-47111 Maya Software renderer IPR crashes the application
MAYA-47703 Soloing/unsoloing complex Layered Shader locks up Maya even though nothing changes
MAYA-50337 Removing default windows inside Hypershade and then re-adding them will not be restored upon File > New
MAYA-50529 Docking Hypershade windows, then closing Maya with Hypershade still open, will not restore the docked windows after restart
MAYA-50549 Changing Node Editor tabs or re-opening the Hypershade causes the Material Viewer to render the selected node if an upstream node is selected
MAYA-51087 Hardware Material Viewer is always active and causes unnecessary Viewport 2.0 processing (slow down)
MAYA-51327 Scene is dirtied when selecting File > New after opening the Render Settings
MAYA-51829 Texture-centric UV linking does not work with Hypershade open
MAYA-52321 Fatal error trying to snap with Bifröst shape visible
MAYA-52418 Frames per second drops unexpectedly when setting Hypershade swatch button to OFF
MAYA-53409 Viewport and Hypershade Material Viewer get out of sync when deleting a node and soloing in Hypershade
MAYA-54004 Maya will crash when rendering scenes with textures over 8k using the software renderer
MAYA-54403 Maya crashes when IPR renders checker texture using the software renderer
MAYA-54709 Latest mental ray satellite doesn't have the right mental ray version
ユーザ インタフェース
MAYA-54522 Node Editor bookmark stops shape node from being removed when you delete history
MAYA-55057 Unconnected DG nodes get deleted on save
MAYA-53166 hotkey command doesn't work anymore
ビューポート(Viewport)
MAYA-17905 Viewport 2.0: rawfootPrintNode node shaded display is incorrect
MAYA-31779 Mac OS X with wacom pen : viewport frames per second much slower during manipulation with help line visible
MAYA-37518 Viewport 2.0: Assign Shader to Each Projection does not work as expected
MAYA-42089 User can't select the XGen guide in the viewport in OpenGL Core Profile mode
MAYA-50042 Image sequence fails to load with image names such as image<f>.<ext>
MAYA-50565 Joints and locators are not drawn when isolated in Viewport 2.0
MAYA-50891 OpenSubdiv smoothed geometry in Viewport 2.0 in Core Profile mode is covered in cross-hatched artifacts
MAYA-50931 Cannot point snap to geometry in OpenGL Core Profile mode (middle mouse move snap to curve fails)
MAYA-51013 Errors when switching renderer in Render Settings window if rendering shelf is open
MAYA-51094 Crash adjusting subdivisions on extruded faces that are isolated
MAYA-51215 Viewport 2.0 locator depth drawing is inconsistent with Legacy Default Viewport
MAYA-51437 Incorrect intersection point computation in software selection mode when all points are in selection region
MAYA-51638 Maya crashes in Viewport 2.0 when duplicating instancer of fireworks
MAYA-51818 Pivot edit mode curve and point snap problems in OpenGL Core Profile mode
MAYA-51831 playblastTest crashes when run in automated test mode
MAYA-51862 Selected spring components are not shown in Viewport 2.0
MAYA-52549 MotionTrail : Viewport 2.0 sorting issue when show frame markers are enabled
MAYA-52746 Major memory leak in Viewport 2.0 when cycling select/unselect
MAYA-52966 Image plane losing alignment in Viewport 2.0
MAYA-53350 Missing transparency in Playblast
MAYA-53388 Image sequences as textures do not load
MAYA-53661 Image sequence cache on image plane doesn't work well for the specified scene
MAYA-53869 Framing locator with no bounding box confuses perspective layout
MAYA-54045 Viewport 2.0 MRenderOverride heads-up display does not appear
XGen
MAYA-51245 Performance problem when iterating objects in XgmUtil::pushOver()
MAYA-51976 Select Material Attributes context menu fails for items with XGen groomable splines attached
MAYA-52246 XGen Export Selected as Archives triggers firewall message on Mac OS X
MAYA-52496 The _lo and _med objects are exported twice using batch export archive with manual Level of Detail

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制限事項

次のセクションでは、このリリースに関する制限事項および(可能な場合は)回避策について説明します。

不具合番号 説明
API とスクリプティング
MAYA-54817

Maya 開発キットには Mac OS X の OpenMayaMac.h ファイルが含まれていません。

OpenMayaMac.h は使用されなくなったため、削除されました。ヘッダ ファイルの使用を解除するよう、顧客の旧プロジェクトを更新する必要があります。

Bifröst
MAYA-49898

ステップが 0 に設定されている場合、順応性がオフにならない

適応性をオフにするには、最小と最大のステップを 1 に設定する必要があります。

MAYA-38451

大きなユーザ キャッシュ ファイルを読み込めない

4.2 GB を超える Bifröst キャッシュ ファイルを再生できない場合があります。

mental ray
 mental ray のインタラクティブ プレビュー レンダー(IPR)ビューがアクティブな場合、ハイパーシェードの mental ray マテリアル ビューアは、変更または選択時に更新されません。
モデリング
MAYA-45402

OpenSubdiv: スムーズ モードでポリゴンにテクスチャ マップをペイントしても、表示されません。

回避策: OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方式でなく、Maya Catmull-Clark を使用します。

シーン アセンブリ
MAYA-45340

シーン アセンブリの編集の順序が誤っていると、キー フレームのシーン リプリゼンテーションをアンロードしてからリロードする際に、アニメートされたコンポーネントにタイムラインのアニメーションが反映されないことがあります。

シーン リプリゼンテーションをリロードした後に、アニメートされたコンポーネントにアニメーション タイムラインが反映されない場合は、タイムラインをスクラブして問題を解決します。

ビューポート(Viewport)
MAYA-53164

1 つのネットワークに多数のプロシージャ テクスチャが配置されたシーンを作成すると、マテリアル ビューアを OpenGL モードのビューポート 2.0 で開いた場合に限り、ハイパーシェードがハングする可能性があります(CG ライブラリ障害)。

ビューポート 2.0 で OpenGL モードを使用している間にハイパーシェードがハングするか、クラッシュした場合は、旧式の CG ライブラリに問題がある可能性があります。有効な回避策は、最新の OpenGL コア プロファイルまたは DirectX 11 モードを使用することです。

XGen
MAYA-39333 / MAYA-39354

XGen のコントロール ガイド: 減衰カラーのソフト選択はまだサポートされていません。

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その他のリソース

この製品のアンインストールおよびインストールに関する包括的な説明については、「Maya インストレーション ヘルプ」を参照してください。

本リリースの新機能については、Maya ヘルプを参照してください。

この製品のすべてのマニュアルおよび資料については、www.autodesk.co.jp/maya-docs を参照してください。

Maya の実行の認定ハードウェア(グラフィックス カードを含む)のリストについては、「オートデスク認定ハードウェア」を参照してください。

Maya サポートの詳細については、http://www.autodesk.co.jp/maya-ss を参照してください。

品質向上プログラム

Maya を最初に起動すると、品質向上プログラム(CIP)(Customer Involvement Program (CIP))ダイアログ ボックスが表示されます。CIP への参加を選択すると、ご使用のシステムの設定に関する情報、最も頻繁に使用した機能、発生した問題、および製品の今後の方向性を決定する際に役立つその他の情報が Maya から自動的にオートデスクに送信されます。詳細については、http://www.autodesk.com/cip を参照してください。

カスタマ エラー報告

製品のユーザから寄せられるカスタマ エラー報告(CER)によって、Maya の安定性を大幅に向上させることができます。大変お手数ですが、カスタマ エラー報告に入力し、エラー発生時に実行していた操作についてできるだけ多くの情報を含めていただけますようお願いいたします。これらの詳細情報によってカスタマ エラー報告の価値が非常に高まり、オートデスクの Maya エンジニアリング チームにとって有益な情報となります。

CER の詳細については、http://www.autodesk.com/cer を参照してください。

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