v4.2
コマンド スタック内で実行が取り消された最後のコマンドを再び実行します。 [編集]メニューから[やり直し]を選択する操作、またはインターフェイスで[Ctrl]+[Y]キーを押す操作に相当します。
注: やり直しは、Undo の操作後のみに選択できます。
警告: カスタムコマンドによるシーンデータへの変更を元に戻す場合は、このコマンドを呼び出さないでください。 カスタム コマンドは、ユーザ データに対する Undo コマンドと Redo コマンドのみ使用できます。 詳細については、「カスタム コマンドを元に戻す/やり直す」を参照してください。
Redo( [Repetitions] ); |
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
Repetitions | Integer |
やり直しできる回数。 やり直すコマンドがそれ以上ない場合は、この回数に達する前に停止します。 デフォルト値: 1 |
/* This example demonstrates how to use the Redo option in scripting by using the DataRepository (internal object database) to see whether the object exists in the scene at each step (creating the object, deleting, undoing, and then redoing the DeleteObj call) */ NewScene( null, false ); var odb = XSIUtils.DataRepository; var object2kill = CreatePrim( "Cone", "MeshSurface" ) obj_id = odb.GetIdentifier( object2kill ) LogMessage( odb.HasData(obj_id) ); //INFO : True DeleteObj( object2kill ); LogMessage( odb.HasData(obj_id) ); //INFO : False Undo(); LogMessage( odb.HasData(obj_id) ); //INFO : True Redo(); LogMessage( odb.HasData(obj_id) ); //INFO : False |