ジオメトリ プリミティブ

これらのプリミティブ プリセットは、プリミティブ作成関数(X3DObject.AddPrimitive メソッド、GetPrim、および SIGetPrim コマンド)またはジオメトリ作成関数(X3DObject.AddGeometry メソッド、CreatePrim および DrawPrimitiveTool)のいずれかで使用できます。

指定可能なプリミティブ タイプのリストについては、「プリミティブ プリセット」を参照してください。 使用可能なプリミティブ タイプのリストについては、「全プリミティブ プリセットのアルファベット順リスト」を参照してください。
プリセット プリミティブ
Cone 円錐は、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Cube 立方体は、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Cylinder 円柱は、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Disc 円盤は、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Dodecahedron 正 12 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Grid(グリッド) グリッドは、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Icosahedron 正 20 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Null Nullは、ジオメトリは持たないが、空間内に位置を持つオブジェクトです。 シーンを複数の階層に整理する場合、およびキャラクタリグ内のコントロール オブジェクトを使用する場合に有効です。

Octahedron 正 8 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Rhombicosidodecahedron 斜方 20・12 面体は、ポリゴンメッシュになります。

SoccerBall サッカーボールは、ポリゴンメッシュになります。

Sphere は、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Tetrahedron 正 4 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Text 3D Text 情報は、必要に応じて平面や押し出された ポリゴンメッシュに変換できるカーブにすぐに変換されます。 厳密に言うと、テキストは XSI のジオメトリック オブジェクトのタイプではありませんが、ジオメトリを作成する X3DObject.AddGeometry メソッドや、CreatePrim および DrawPrimitiveTool コマンドを使用して作成できます。 CreateMeshText コマンドも参照してください。

Torus トーラスは、PolygonMeshNurbsSurfaceMeshPointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。