ジオメトリ プリミティブ

これらのプリミティブ プリセットは、プリミティブ作成関数(X3DObject.AddPrimitive メソッド、GetPrim、および SIGetPrim コマンド)またはジオメトリ作成関数(X3DObject.AddGeometry メソッド、CreatePrim および DrawPrimitiveTool)のいずれかで使用できます。

注 指定可能なプリミティブ タイプのリストについては、「プリミティブ プリセット」を参照してください。 使用可能なプリミティブ タイプのリストについては、「全プリミティブ プリセットのアルファベット順リスト」を参照してください。
プリセット プリミティブ
Cone 円錐は、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Cube 立方体は、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Cylinder 円柱は、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Disc 円盤は、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Dodecahedron 正 12 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Grid(グリッド) グリッドは、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Icosahedron 正 20 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Null Nullは、ジオメトリは持たないが、空間内に位置を持つオブジェクトです。 シーンを複数の階層に整理する場合、およびキャラクタリグ内のコントロール オブジェクトを使用する場合に有効です。

Octahedron 正 8 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Rhombicosidodecahedron 斜方 20・12 面体は、ポリゴンメッシュになります。

SoccerBall サッカーボールは、ポリゴンメッシュになります。

Sphere 球は、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。

Tetrahedron 正 4 面体は、ポリゴンメッシュになります。

Text 3D Text 情報は、必要に応じて平面や押し出された ポリゴンメッシュに変換できるカーブにすぐに変換されます。 厳密に言うと、テキストは XSI のジオメトリック オブジェクトのタイプではありませんが、ジオメトリを作成する X3DObject.AddGeometry メソッドや、CreatePrim および DrawPrimitiveTool コマンドを使用して作成できます。 CreateMeshText コマンドも参照してください。

Torus トーラスは、PolygonMesh、NurbsSurfaceMesh、PointCloudGeometry オブジェクト(エンベロープやパーティクルなどのバウンディング ボリュームを定義するのによく使用されるレンダリングできないシェイプ)のいずれかになります。