マテリアルを作成し、SceneItem オブジェクトに追加します。マテリアルはブランチ内の Model のみに追加できるため、SceneItem が Model の場合は、BranchFlag が無視されます。
Material SceneItem.AddMaterial( Object in_Preset, Boolean in_Branch, String in_name ); |
oReturn = SceneItem.AddMaterial( [Preset], [BranchFlag], [Name] ); |
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
Preset | プリセットオブジェクト(SIGetPresetを参照)または名前を含むVariant |
シェーダプリセットまたはオブジェクトに適用するシェーダプリセット名。
デフォルト値: シェーダ プリセットを指定しない場合は、マテリアルが作成され、そのサーフェイス ポートに phong シェーダが接続された状態で追加されます。 |
BranchFlag | Boolean |
ブランチまたはオブジェクトのノードにマテリアルを追加します。 デフォルト値: false |
Name | String | 新しい Material オブジェクトの名前を表します。 |
set oRoot = application.activeproject.activescene.root set oCube = oRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface") set oMaterial = oCube.AddMaterial("Phong", siBranch) LogMessage "Cube's material name: " & oMaterial.FullName |