Group.AddMember

Group.AddMember

導入

v5.0

詳細

メンバーをグループに追加します。

ブランチモードでオブジェクトを追加し、グループに割り当てられているプロパティがオブジェクトやその子に継承されCるようにすることができます。たとえば、A->B->C という階層があり、ブランチモードでオブジェクト A をあるグループに追加すると、そのグループに割り当てられているすべてのマテリアルは A だけでなく B と C にも適用されます。

Group.IsMember を使用して、あるオブジェクトがグループのブランチメンバかどうかを確認できます。グループメンバのブランチ設定を変更するには、一度オブジェクトを削除してから再びグループに追加します。

注: パーティショングループにメンバを追加する場合は、AddToPartitionを使用します。

C#構文

Boolean Group.AddMember( Object in_member, Boolean in_bBranchMember );

スクリプト構文

oBoolean = Group.AddMember( NewMember, [BranchMember] );

戻り値

Boolean

メンバが正常に追加された場合は True、そうでない場合は false。

パラメータ

パラメータ タイプ 説明
NewMember XSICollectionまたはSceneItem メンバに追加
BranchMember Boolean ブランチモードでオブジェクトに追加する場合は True

デフォルト値: False

JScript の例

NewScene(null, false );

var a = ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Cube", "MeshSurface", "A");

a.length.value = 2;

var b = a.AddGeometry("Cube", "MeshSurface", "B");

b.length.value = 2;

Translate( b, 5 );

var c = b.AddGeometry("Cube", "MeshSurface", "C");

c.length.value = 2;

Translate( c, 5 );

// create group

var group = ActiveSceneRoot.AddGroup();

// add members to group

group.AddMember( a, true );

group.AddMember( b, false );

logmessage( "number of members : " + group.members.Count );

// determine which members were added in branch

for ( var i = 0; i < group.members.count; i++ )

{

	var member = group.members(i);

	var bBranchMember = group.members(i).BranchFlag ? "true" : "false";

	logmessage( member + " branch member " + bBranchMember );

}

logmessage( "Extended group members = " + group.expandedmembers.getastext() );

//INFO : number of members : 2

//INFO : A branch member true

//INFO : B branch member false

//INFO : Extended group members = A,B,C