v5.0
メンバーをグループに追加します。
ブランチモードでオブジェクトを追加し、グループに割り当てられているプロパティがオブジェクトやその子に継承されCるようにすることができます。たとえば、A->B->C という階層があり、ブランチモードでオブジェクト A をあるグループに追加すると、そのグループに割り当てられているすべてのマテリアルは A だけでなく B と C にも適用されます。
Group.IsMember を使用して、あるオブジェクトがグループのブランチメンバかどうかを確認できます。グループメンバのブランチ設定を変更するには、一度オブジェクトを削除してから再びグループに追加します。
注: パーティショングループにメンバを追加する場合は、AddToPartitionを使用します。
Boolean Group.AddMember( Object in_member, Boolean in_bBranchMember ); |
oBoolean = Group.AddMember( NewMember, [BranchMember] ); |
Boolean
メンバが正常に追加された場合は True、そうでない場合は false。
| パラメータ | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| NewMember | XSICollectionまたはSceneItem | メンバに追加 |
| BranchMember | Boolean |
ブランチモードでオブジェクトに追加する場合は True デフォルト値: False |
NewScene(null, false );
var a = ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Cube", "MeshSurface", "A");
a.length.value = 2;
var b = a.AddGeometry("Cube", "MeshSurface", "B");
b.length.value = 2;
Translate( b, 5 );
var c = b.AddGeometry("Cube", "MeshSurface", "C");
c.length.value = 2;
Translate( c, 5 );
// create group
var group = ActiveSceneRoot.AddGroup();
// add members to group
group.AddMember( a, true );
group.AddMember( b, false );
logmessage( "number of members : " + group.members.Count );
// determine which members were added in branch
for ( var i = 0; i < group.members.count; i++ )
{
var member = group.members(i);
var bBranchMember = group.members(i).BranchFlag ? "true" : "false";
logmessage( member + " branch member " + bBranchMember );
}
logmessage( "Extended group members = " + group.expandedmembers.getastext() );
//INFO : number of members : 2
//INFO : A branch member true
//INFO : B branch member false
//INFO : Extended group members = A,B,C |