v1.0
シェーダ プリセットの選択が可能なシェーダ プリセット メニューをポップアップ表示し、このシェーダのインスタンスを作成します。その後、Mix 2 Colors シェーダを介して別のシェーダの指定の接続ポイントにインスタンスを接続します。
注: 接続タイプの不一致、あるいはシェーダがすでに接続している場合など、選択したシェーダが接続ポイントに接続できない場合はコマンドが失敗します。
UIApplyShaderToCnxPoints( [InputObj], [InputObjs], [X], [Y] ); |
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
InputObj | このパラメータは使用されていません。 | |
InputObjs | 文字列 |
接続ポイントのリスト デフォルト値: 現在の選択 |
X | Long |
画面左端を基準とするメニューの X 座標 デフォルト値: 0 |
Y | Long |
画面最上部を基準とするメニューの Y 座標 デフォルト値: 0 |
' ' This example demonstrates how to get the user to select a shader and use it to create ' a complex shader with intermediate Mix 2 Colors shaders ' NewScene , false ' Get the default pass Set oDefPass = GetValue( "Passes.Default_Pass" ) ' Create a sphere and apply a default shader to instantiate a local material. Set oSphere = CreatePrim( "Sphere", "NurbsSurface" ) ApplyShader , oSphere ' The Render Tree shows a Phong shader connected to the sphere material. OpenView "Render Tree" SelectObj oSphere ' Pop up a menu of shader presets on top of the Top viewport ' and let the user interactively select one. set l_CnxPoints = CreateObject( "XSI.Collection" ) l_CnxPoints.Add "sphere.material.surface.Phong.diffuse" l_CnxPoints.Add "sphere.material.surface.Phong.specular" UIApplyShaderToCnxPoints , l_CnxPoints, 300, 100 ' The user-selected shader, automatically renamed Shader, is connected ' to the Phong shader Diffuse and Specular connection points through ' intermediate Mix 2 Colors shaders as can be seen in the Render Tree. OpenView "Render Tree" SelectObj oSphere |