パス プリセットは、XSI のファクトリ ロケーションの下にある Data\DSPresets\Groups フォルダに格納されています。
注 | これらのすべてのプリセットは、CreatePass、CreatePassWithPartition、および SICreatePass コマンドと一緒に使用できます。 |
プリセット | Passes |
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Ambient_Diffuse_Pass | シーンのすべてのアンビエント情報とディフューズ情報を含むパスです。 |
Ambient_Pass | シーンのすべてのアンビエントカラーを含むパスです。 |
Caustic_Pass | シーンのすべてのコースティクス エフェクトのパスです。 |
Default_New_Pass | 空のオブジェクト パーティションとライト パーティションがある空のパスです。 このオプションを使用して、パスを「最初から」作成します。 |
Depth_Pass | シーン全体の奥行き情報のパスです。 Z パスとも呼ばれるこのタイプのパスには、カメラからの距離に基づいた、オブジェクトの奥行き情報が含まれます。 |
Diffuse_Pass | シーンのすべてのディフューズ カラーを含むパスです。 |
Global_Illumination_Pass | シーンのすべてのグローバル イルミネーション エフェクトのパスです。 |
Glow_Pass | 選択したすべてのオブジェクトのグロー プロパティのパスです。 |
Highlight_Pass | シーン全体のハイライトを含むパスです。ハイライト パス(スペキュラとも呼ぶ)には、シーンのすべてのスペキュラ ハイライトまたはホットスポットが含まれます。 |
Isolate_Matte_Pass | 選択したオブジェクトのマット パスです。 それぞれのマット オブジェクトは、非マット オブジェクトから分離されます。つまり、非マット オブジェクトと重なり合うマット オブジェクト領域にマットが生成されます。 |
Lens_Flare_Pass | 選択したカメラまたはライトのフレア パスです。フレアを作成するライト用に、レンズ フレア パーティションが作成されます。フレア プロパティは、このパーティションおよびレンダ パス カメラに適用されます。 |
Pass | Default_New_Pass を参照してください。 |
Reflection_Pass | 選択したすべてのオブジェクトのリフレクションを含むパスです。 |
Refraction_Pass | 選択したすべてのオブジェクトの屈折を含むパスです。 |
RGBA_Matte_Pass | 選択したオブジェクトのマット パスです。このタイプのパスは、重なり合うオブジェクトを合成する場合によく使用されます。 バックグラウンド オブジェクトとライトはレンダリングされません。ただし、マット オブジェクトはそれらの持つオリジナルの RGBA 設定に基づいてレンダリングされます。 |
Selective_Shadow_Pass | 選択したオブジェクト上に投影されたシャドウのみを含むシャドウ パスです。 |
Shadow_Pass | シーン全体のシャドウ パスです。 単独でシャドウをレンダリングし、最終レンダリングに合成しなおすことができるため、さらなるレンダリングをしなくてもシャドウのブラー、輝度、カラーを編集できます。 |
Toon | Toon Paint and Host マテリアル シェーダでレンダリングされたシーン オブジェクトのパスです。 さらにインクを使用する必要がある場合は、カメラにトゥーン インク レンズ シェーダを適用できます。 |
Volumic_Pass | シーン内で選択した各オブジェクトのボリューム パスです。 |
White_Matte_Pass | 選択したオブジェクトの、コンスタントな白い RGBA チャンネルがあるマット パスです。このタイプのパスは、重なり合うオブジェクトを合成する場合によく使用されます。 [ホワイト マット]パスでは、マット オブジェクトは白くレンダリングされ、背景オブジェクトとライトは黒くレンダリングされます。 |