v7.0
shader
シェーダ コンパウンドを書き出します。 シェーダ コンパウンドは、これを定義する XML
ベースの形式(.xsirtcompound:Softimage Render Tree
Compound)でディスクに保存された場合、作成元のシーン外でしか使用できません。
デフォルトでは、シェーダ
コンパウンドはテキスト形式で保存され、ネストされたシェーダをファイルに直接埋め込んで保存することはなく、これらのシェーダを参照します。
ただし、ネストされたシェーダ自体が書き出されていない場合や、そのファイルが見つからない場合は、.xsirtcompound
ファイルに埋め込まれます。
シェーダ コンパウンドを一度書き出すと、任意のシーンで読み込んで参照したり、配布したりできます。
コンパウンドをエンコードされた形式に保存して保護する場合は、Private 引数に True
を渡してデフォルトの動作を変更できます。
oReturn = ExportShaderCompound( [Compound], FullPath, ForceEmbedded ); |
なし
パラメータ | タイプ | 詳細 |
---|---|---|
Compound | 文字列 | 書き出すコンパウンド。
デフォルト値: 現在選択されている値 |
FullPath | 文字列 | コンパウンドを保存するディスク上の場所。 |
ForceEmbedded | ブール | True の場合、ネストされたシェーダ コンパウンドが書き出された同じ.xsirtcompound
ファイルに強制的に埋め込まれます。通常の場合と異なり、参照されることはありません。 注: ネストされたシェーダがまだ書き出されていない場合(つまり、ディスク上に.xsirtcompound ファイルがない場合)は、この設定に関わらず埋め込まれます。 デフォルト値: False |
/* This example demonstrates how to set up and export a shader compound containing another nested shader compound, where the nested shader compound can be either embedded or referenced. */ // For readability, we are always saving to the user's RTCompounds directory var path = XSIUtils.BuildPath( Application.InstallationPath(siUserPath), "Data", "RTCompounds" ); // Convenience function to create and export a shader compound (innerSC.xsirtcompound) // that we will reference/nest in the outerSC*.xsirtcompound shader compounds. function CreateInnerCompound() { NewScene( null, false ); CreatePrim( "Torus", "MeshSurface" ); CreateShaderFromPreset( "Shaders\\Texture\\Gradient.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material" ); CreateShaderFromPreset( "Shaders\\Texture\\Grid.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material" ); SIConnectShaderToCnxPoint( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Grid", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.ambient", false ); SIConnectShaderToCnxPoint( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Gradient", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Grid.line_color", false ); CreateShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Gradient," + "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Grid" ); ExportShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound", path+"\\innerSC.xsirtcompound" ); } // Convenience function to create and export two shader compounds (outerSCembedd*.xsirtcompound) // and outerSCreffed.xsirtcompound), both of which contain the nested shader compound created // with the CreateInnerCompound() function. This function can be called to export the shader // compound with either a referenced (default) nested shader, or an embedded nested shader. function CreateOuterCompound( in_embed ) { NewScene( null, false ); CreatePrim( "Torus", "MeshSurface" ); // This is where we reference and connect the exported shader compound already // created in the CreateInnerCompound() function ImportShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material", path+"\\innerSC.xsirtcompound" ); SIConnectShaderToCnxPoint( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.ambient", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.ambient", false ); CreateShaderFromPreset( "Shaders\\Texture\\Fractal.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material" ); SIConnectShaderToCnxPoint( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Fractal", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.specular", false ); CreateShaderFromPreset( "Shaders\\Texture\\Ripple.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material" ); SIConnectShaderToCnxPoint( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Ripple", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.diffuse", false ); CreateShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound," + "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Fractal," + "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Ripple" ); // Embedded or Referenced? This setting corresponds to the innerSC.xsirtcompound, which // was imported and connected earlier in this function if (in_embed) { ExportShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound1", path+"\\outerSCembedd.xsirtcompound", true ); } else { ExportShaderCompound( "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound1", path+"\\outerSCreffed.xsirtcompound", false ); } } // Create a shader compound and save it disk CreateInnerCompound(); // Create a shader compound which references the first one (innerSC.xsirtcompound) // and then export two versions: one referenced (outerSCreffed.xsirtcompound) and // the other embedded (outerSCembedd.xsirtcompound) CreateOuterCompound(); CreateOuterCompound(true); |
CreateShaderFromPreset CreateShadersFromMaterialPreset CreateShaderFromCLSID CreateShaderFromProgID CreateShaderCompound NestShaders UnnestShaders AddShaderCompoundPort RemoveShaderCompoundPort MoveShaderCompoundPort RenameShaderCompoundPort ImportShaderCompound ExplodeShaderCompound SetShaderCompoundPropertiesEx GetShaderCompoundProperties EditShaderCompoundPPGLogic