v4.0
shader
要求されたプリセットとともにレイヤを作成して戻します。また、指定のポートをレイヤに追加します。
注: このコマンドは BlendInTextureLayersWithPorts
と同等ですが、新しく作成されたシェーダも調べる点が異なります。
oReturn = BlendInTextureLayersWithPortsInsp( [PresetNames], [InputObjs] ); |
作成されたレイヤを XSICollection として戻します。
パラメータ | タイプ | 詳細 |
---|---|---|
PresetNames | 文字列 | 接続するシェーダ/イメージに対応するシェーダ
プリセット
デフォルト値: 「Image」 |
InputObjs | 文字列 | 新しいレイヤをブレンドするシェーダ接続のリスト。
デフォルト値: 現在選択されている値 |
' ' This example demonstrates how to apply blended shaders to a specific connection ' point on a cube. It also shows how to access the shader information both from the ' collection returned by BlendInTextureLayersWithPortsInsp and through the object's material. ' NewScene , false ' Create a default cube and apply a default Phong shader: Set oBox = ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Cube", "MeshSurface" ) ApplyShader , oBox ' Apply Cloud and Gradient presets on the cube's Material Surface port: Set oLayers = BlendInTextureLayersWithPortsInsp( "Cloud,Gradient", _ oBox.Material.Parameters( "Surface" ) ) ' At this point you will also see a Multiple Property Sets page pop up for the shaders. ' Now display the name of the created layers: For Each oLayer In oLayers Set oShader = SIGetShaderOnCnxPoint( oLayer & ".color" ) Application.LogMessage oLayer.Name & " created with shader " & oShader.Name Next ' View the results in a rendered frame. (The colors appear quite smooth.) RenderPasses oDefPass, 1, 1 ' Set the mode of the Gradient to "Darken": SetValue oBox.Material & ".Gradient_Layer.mode", 8 ' View the results in a rendered frame. (Now the colors seem to have a mottled effect.) RenderPasses oDefPass, 1, 1 ' Output of above script: 'INFO : "Cloud_Layer created with shader Cloud" 'INFO : "Gradient_Layer created with shader Gradient" |