コントロール リグをキャラクタにアタッチする

 
 
 
注: これはレガシーのワークフローです。更新されたワークフローについては、Character Controls ウィンドウ > Edit > Controls メニューのEdit メニューオプションを参照してください。

コントロール リグをキャラクタにアタッチするには:

  1. コントロール リグをシーンにロードします。

    コントロール リグがシーンにロードされます。

    コントロール リグが Viewer ウィンドウに表示され、Scene Browser で一覧表示されます。

    注:コントロール リグ エフェクタが Viewer ウィンドウに表示されるのは、コントロール リグを保存したときに保存している場合だけです。詳細については、コントロール リグを保存するを参照してください。
  2. Merge を選択し、キャラクタの .fbx ファイルがある場所に移動します。Merge Options ダイアログ ボックスで Merge をクリックして、キャラクタをシーンにマージします。

    キャラクタがコントロール リグと一緒のシーンにロードされますが、まだ接続されていません。

    コントロール リグはまだマージされたキャラクタに接続されていません。

  3. Scene Browser で、コントロール リグ アセットをキャラクタの上にドラッグします。
  4. Attach Control Rig ダイアログ ボックスが表示され、コントロール リグの Rotation DOF 設定をリセットするかどうかを確認されたら、Yes または No を選択します。

    Attach Control Rig ダイアログ ボックス

  5. Reset Control Rig Hierarchy ダイアログ ボックスが表示された場合は、次のいずれかの方法を実行します。

    Reset Control Rig Hierarchy ダイアログ ボックス

    • コントロール リグ階層を既定構造にリセットする場合は、Yes をクリックします。既定 リグの詳細については、コントロール リグの階層を参照してください。
    • 任意の親子の再関連付けまたはカスタマイズを含む、構造を保持したい場合は「No」をクリックします。

コントロール リグの構造がキャラクタに一致しない場合、MotionBuilder は必要に応じてエフェクタを作成するか無効にして、コントロール リグを合わせます。たとえば、指があるキャラクタからのコントロール リグを指がないキャラクタに接続する場合、指のエフェクタが無効になります。

これで、新しいコントロール リグを使用してキャラクタの操作およびキーフレーム操作をできるようになります。キャラクタが元のコントロール リグを持っている場合、そのコントロール リグはデタッチされ、新しいコントロール リグと置き換えられます。元のコントロール リグは Scene Browser ではまだ使用可能で一覧表示されますが、キャラクタには既に接続されていません。