ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polySubdivideFacet([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [divisions=int], [mode=int], [name=string], [nodeState=int])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polySubdivideFacet は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
四角形または三角形にフェースを分割します。
四角形モードでは、中心ポイントがそれぞれのフェースの中央に配置され、それぞれのフェースのすべてのエッジで中点が挿入されます。新しいフェース(すべて四角形)は、中点から中心ポイントにエッジを追加して作成されます。
三角形モードの場合は、中心ポイントだけが作成されます。その中心ポイントをフェース上のすべての頂点に接続することによって、新しいフェース(すべて三角形)が作成されます。
既定:四角形モードで 1 回分割されます(polySubdFacet -dv 1 -m 0;)。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySmooth, polySplit, polySplitVertex, polySubdivideEdge, polyTriangulate
caching, constructionHistory, divisions, mode, name, nodeState
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
divisions(dv)
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int
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選択したフェースを細分割する回数を指定します。たとえば四角形モードで分割を 3 に設定すると、最初の四辺形は、4 つのサブフェースに 3 回細分割されるので、合計で 64 個(4 * 4 * 4)のフェースが作成されます。 C: 既定は 1 です。 Q: 照会すると int を返します。
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mode(m)
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int
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サブディビジョン モード。 0: 四角ポリゴンにサブディビジョン 1: 四角ポリゴンにサブディビジョン C: 既定は 0 です。 Q: 照会すると int を返します。
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共通のフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
cmds.polyPlane( n='plg', w=10, h=10, sx=1, sy=3 )
# Quads
cmds.polySubdivideFacet( 'plg.f[0]', dv=2 ) # becomes 16 quads.
# Triangles
cmds.polySubdivideFacet( 'plg.f[2]', dv=1, m=1 ) # becomes 4 triangles