ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
-type(-typ)
|
string
|
|
|
エミッタのタイプです。選択肢は、omni、dir、direction、surf、surface、curve、curv です。既定は omni です。このタイプの完全な定義は、全方向ポイント エミッタ、ディレクショナル ポイント エミッタ、サーフェス エミッタ、カーブ エミッタです。
|
|
-directionX(-dx)
|
linear
|
|
|
放出方向の x コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
|
|
-directionY(-dy)
|
linear
|
|
|
放出方向の y コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
|
|
-directionZ(-dz)
|
linear
|
|
|
放出方向の z コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
|
|
-minDistance(-mnd)
|
linear
|
|
|
-maxDistance(-mxd)
|
linear
|
|
|
-position(-pos)
|
linear linear linear
|
|
|
-rate(-r)
|
float
|
|
|
パーティクルを放出するレートです(整数以外も指定できます)。ポイント エミッションの場合、これは単位時間あたりのポイントごとの割合になります。サーフェス エミッションの場合、これは単位時間あたりの面積ごとの割合になります。
|
|
-spread(-sp)
|
float
|
|
|
指定した方向に沿った、90 度の断片としてのランダムなスプレッド(0-1)です。ディレクショナル エミッタのみ。
|
|
-speedRandom(-srn)
|
float
|
|
|
生成されたパーティクルそれぞれのスピードのランダムな変化の範囲を識別します。ゼロ以外の値に設定した場合、スピードは生成されたパーティクルの平均値になり、そのスピードは ±speedRandom/2 までの間でランダムに変化します。たとえば、スピードが 5 で speedRandom が 2 のときは、スピードは 4 と 6 の間で変化します。
|
|
-cycleEmission(-cye)
|
string
|
|
|
値は「none」または「frame」です。放出を繰り返すと、指定した時間間隔で乱数ストリームが再開されます。これは、フレーム数または放出されるパーティクル数のいずれかになります。この数値はその都度、cycleInterval アトリビュートで指定されます。cycleEmission を「frame」、cycleInterval を 1 に設定すると、乱数ストリームはフレームごとに再開されます。cycleInterval を 1 より大きい値に設定すると、ゲーム開発のサイクル生成に使用できます。
|
|
-cycleInterval(-cyi)
|
int
|
|
|
乱数ストリームが再開してから次に再開するまでのフレームまたはパーティクルの数を指定します。cycleEmission を参照してください。cycleEmission が None に設定されている場合、何も起こりません。
|
|
-speed(-spd)
|
float
|
|
|
速度の倍数です。放出されるパーティクルの速度にこの数値を乗算します。ボリューム エミッタには適用されません。ボリューム エミッタ タイプの場合は directionalSpeed を使用します。
|
|
-normalSpeed(-nsp)
|
float
|
|
|
ポイント放出の場合の、法線スピードの倍数です。放出されるパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する法線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
|
|
-tangentSpeed(-tsp)
|
float
|
|
|
ポイント放出の接線スピードの倍数です。放出されたパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する接線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
|
|
-volumeShape(-vsh)
|
string
|
|
|
エミッタのボリューム シェイプです。フィールドのボリューム シェイプのアトリビュートを設定、編集、照会します。「none」以外の値に設定すると、パーティクルが生成される 3-D ボリュームを定義します。指定できる値は、「cube」、「sphere」、「cylinder」、「cone」、「torus」のいずれかです。
|
|
-volumeOffset(-vof)
|
linear linear linear
|
|
|
エミッタのボリュームのオフセットです。ボリューム オフセットによって、放出ボリュームはエミッタの実際の場所から指定した量だけ移動します。エミッタのローカル空間にあります。
|
|
-volumeSweep(-vsw)
|
angle
|
|
|
エミッタのボリュームのスイープです。球、円錐、円柱、トーラスにのみ適用されます。モデリングのスイープ アトリビュートと同じエフェクトです。
|
|
-torusSectionRadius(-tsr)
|
linear
|
|
|
トーラス ボリュームの断面半径です。トーラスにのみ適用されます。トーラス モデリング プリミティブの断面半径と同じです。
|
|
-awayFromCenter(-afc)
|
float
|
|
|
立方体または球のボリューム エミッタの中心点からの方向の初期速度の乗数です。立方体と球のボリューム エミッタにのみ適用されます。
|
|
-awayFromAxis(-afx)
|
float
|
|
|
ボリュームの中心軸からの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。円柱、円錐、とトーラスなどのボリューム エミッタにのみ適用されます。
|
|
-aroundAxis(-arx)
|
float
|
|
|
ボリュームの中心軸のまわりの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム エミッタにのみ適用されます。
|
|
-alongAxis(-alx)
|
float
|
|
|
ボリュームの中心軸に沿った速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム エミッタにのみ適用されます。
|
|
-randomDirection(-rnd)
|
float
|
|
|
ボリューム放出スピードのランダム コンポーネントの大きさです。
|
|
-directionalSpeed(-drs)
|
float
|
|
|
ボリューム エミッタの場合のみ、directionX、Y、と Z アトリビュートで指定した方向のスピード コンポーネントを追加します。ボリューム エミッタにのみ適用されます。エミッタの別のタイプには適用されません。
|
|
-scaleSpeedBySize(-ssz)
|
boolean
|
|
|
ボリューム エミッタのスケールがその速度に影響するかどうかを示します。
|
|
-needParentUV(-nuv)
|
boolean
|
|
|
aNeedParentUV が true の場合、各三角形のセグメントまたはライン セグメントから parentUV 値を計算して、ターゲット パーティクル オブジェクトに送信します。また、parentU アトリビュートと parentV アトリビュートをパーティクル オブジェクトに追加して、その値を格納する必要があります。
|
|
-scaleRateByObjectSize(-sro)
|
boolean
|
|
|
カーブ エミッタとサーフェス エミッタにのみ適用します。true の場合、パーティクルの数はオブジェクト サイズ(面積または長さ)とレート値を乗算したものです。false の場合、オブジェクト サイズは無視され、レート値のみが変更なしで使用されます。前者は、Maya バージョン 3.0 より前の動作です。
|
|