ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

polyCylinder([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [createUVs=int], [height=linear], [name=string], [object=boolean], [radius=linear], [subdivisionsX=int], [subdivisionsY=int], [subdivisionsZ=int], [texture=int])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

polyCylinder は、取り消し可能、照会可能、および 編集可能 です。

新しいポリゴン円柱を作成します。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyCone, polyCube, polyCube, polyPlane, polySphere, polyTorus

フラグ

axis, constructionHistory, createUVs, height, name, object, radius, subdivisionsX, subdivisionsY, subdivisionsZ, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
axis(ax) [linear, linear, linear] createqueryedit
円柱の作成に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
radius(r) linear createqueryedit
円柱の半径を指定します。
C: 既定は 0.5 です。
Q: 照会すると float を返します。
height(h) linear createqueryedit
円柱の高さを指定します。
C: 既定は 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
subdivisionsX(sx) int createqueryedit
円柱の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: 既定は 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsY(sy) int createqueryedit
円柱の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: 既定は 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsZ(sz) int createqueryedit
円柱の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: 既定は 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
createUVs(cuv) int create
プリミティブを作成するときに、特定の UV 構造を選択することができます。
有効な値は、0、1、2、または 3 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。

1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。
プリミティブはラップ解除され、テクスチャはディストーションなしで適用されます。

ラップ解除されたプリミティブでは、共有エッジに共有 UV が含まれます。

2 にすると、UV は正規化されます。これにより、これにより、
U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。

4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。
UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。


これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。


C: 既定は 3 です。
texture(tx) int create
このフラグはサポートしていません。次のリリースで除去されます。代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
共通のフラグ
object(o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
共通のフラグ
name(n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a rectangle, with 10 subdivisions in the X direction,
# 15 subdivisions in the Y direction and 20 subdivisions in the Z direction,
# the height of the cylinder is 20.
cmds.polyCylinder( sx=10, sy=15, sz=5, h=20)
# Create a cylinder, called "myCylinder", on each direction there are 5 subdivisions.
cmds.polyCylinder(n='myCylinder', sx=5, sy=5, sz=5)
# Query the radius of "myCylinder"
r = cmds.polyCylinder( 'myCylinder', q=True, r=True )