移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.

概要

polyStraightenUVBorder( selectionList , [blendOriginal=float], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [curvature=float], [gapTolerance=int], [name=string], [nodeState=int], [preserveLength=float], [uvSetName=string])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyStraightenUVBorder は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

境界 UV を単純なカーブにそって移動します。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

フラグ

blendOriginal, caching, constructionHistory, curvature, gapTolerance, name, nodeState, preserveLength, uvSetName
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
curvature(c) float createquery
UV パスの曲率を指定します。0 は直線を意味します。 値を 1 にすると、カーブの中間ポイントは、 UV セグメントの長さの半分に直線から移動します。
blendOriginal(bo) float createquery
ターゲット UV シェイプとオリジナル UV シェイプ間の補間係数。値を 0 にすると、UV はターゲット カーブに正確に適合します。値を 1 にすると、UV は移動しません。
preserveLength(pl) float createquery
UV エッジ比率を考慮する度合いを指定します。この値を 1 にすると、オリジナルの UV 間隔を維持したまま、 望ましいカーブに沿った新しい UV 位置が構築されます。 値を 0 にすると、新しい UV はカーブに沿って等間隔に並びます。
gapTolerance(gt) int createquery
0 以外にすると、UV 選択間の小さいギャップが埋められます。整数値は、選択した断片を結ぶために横切る必要がある UV の数を表します。
uvSetName(uvs) string createquery
UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれが使用されます。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a plane and select it.
cmds.polyPlane()
cmds.select( 'pPlane1.map[0:65]', r=True )

# Straighten half the border
cmds.polyStraightenUVBorder()