移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.
polyStraightenUVBorder(
selectionList
, [blendOriginal=float], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [curvature=float], [gapTolerance=int], [name=string], [nodeState=int], [preserveLength=float], [uvSetName=string])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyStraightenUVBorder は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
境界 UV を単純なカーブにそって移動します。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
blendOriginal, caching, constructionHistory, curvature, gapTolerance, name, nodeState, preserveLength, uvSetName
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
curvature(c)
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float
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UV パスの曲率を指定します。0 は直線を意味します。
値を 1 にすると、カーブの中間ポイントは、
UV セグメントの長さの半分に直線から移動します。
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blendOriginal(bo)
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float
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ターゲット UV シェイプとオリジナル UV シェイプ間の補間係数。値を 0 にすると、UV はターゲット カーブに正確に適合します。値を 1 にすると、UV は移動しません。
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preserveLength(pl)
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float
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UV エッジ比率を考慮する度合いを指定します。この値を 1 にすると、オリジナルの UV 間隔を維持したまま、
望ましいカーブに沿った新しい UV 位置が構築されます。
値を 0 にすると、新しい UV はカーブに沿って等間隔に並びます。
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gapTolerance(gt)
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int
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0 以外にすると、UV 選択間の小さいギャップが埋められます。整数値は、選択した断片を結ぶために横切る必要がある UV の数を表します。
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uvSetName(uvs)
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string
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UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれが使用されます。
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一般的なフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
# Create a plane and select it.
cmds.polyPlane()
cmds.select( 'pPlane1.map[0:65]', r=True )
# Straighten half the border
cmds.polyStraightenUVBorder()