移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.

概要

polyOptUvs( selectionList , [applyToShell=boolean], [areaWeight=float], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [globalBlend=float], [globalMethodBlend=float], [iterations=int], [name=string], [nodeState=int], [optimizeAxis=int], [pinSelected=boolean], [pinUvBorder=boolean], [scale=float], [stoppingThreshold=float], [useScale=boolean], [uvSetName=string])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyOptUvs は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

選択した UV を最適化します。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

フラグ

applyToShell, areaWeight, caching, constructionHistory, globalBlend, globalMethodBlend, iterations, name, nodeState, optimizeAxis, pinSelected, pinUvBorder, scale, stoppingThreshold, useScale, uvSetName
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
iterations(i) int create
コネクトされた各 UV ピースの反復の最大数です。
stoppingThreshold(ss) float create
2 つのステップ間における、ディストーションの改善の最小値(%)です。
useScale(us) boolean create
スケールを調整するかどうかを指定します。
scale(s) float create
2D 空間と 3D 空間の比率です。
areaWeight(aw) float create
サーフェス ドリブンの重要性です。0: すべてのフェースを同等に扱います。1: 大きいフェースを重視します。
pinUvBorder(pub) boolean create
ソルバの実行時に UV 境界を固定するかどうかを指定します。デフォルトでは、非選択のコンポーネントのみが固定されます。
pinSelected(ps) boolean create
選択されていないコンポーネントではなく、選択したコンポーネントを固定するように指定します。
applyToShell(applyToShell) boolean create
選択または固定されているオブジェクト全体またはシェルのみが影響を受ける場所を指定します。
optimizeAxis(oa) int create
最適化の自由度。0 = 自由に最適化、1 = 垂直方向にのみ移動、2 = 水平方向にのみ移動
globalBlend(gb) float create
ローカルの最適化方法(globalBlend = 0.0)とグローバルの最適化方法(globalBlend = 1.0)をブレンドできるようになります。ローカルな最適化方法では、オブジェクト上の三角ポリゴンと UV 空間の三角ポリゴンの比率を見ます。ただし、テーパの問題を引き起こす可能性があります。グローバルの最適化はより時間がかかりますが、UV 配置を最適化するときにオブジェクト全体を考慮します。
globalMethodBlend(gmb) float create
グローバルの最適化方法は、最小化の計算に 2 つの関数を使用します。1 番目の関数は XYZ と UV 間のエッジの長さを使用してエッジ伸長を制御します。2 番目の関数は、三角ポリゴンがオーバーラップする構成を防ぐことで、1 番目の関数にペナルティを科します。すべてのサーフェスに、適切な応答を返す 2 つの関数の組み合わせが存在します。値が 1.0 に近いほど、エッジの長さ関数が重視されます。0.0 に近づくほど、サーフェス領域が重視されます。デフォルト値は 0.5 で、これら 2 つの値の均等な組み合わせです。
uvSetName(uvs) string createquery
修正する UV セットの名前を指定します。デフォルトはカレント UV セットです。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a sphere and select it.
cmds.polySphere()

# Optimise the position of some Uvs
cmds.polyOptUvs( 'pSphere1.map[189:398]' )