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polyDuplicateEdge([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [offset=float], [smoothingAngle=angle], [splitType=int])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyDuplicateEdge は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
コネクトされた一連のエッジ(edgeLoop)を複製します。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySmooth, polySplitVertex, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate
caching, constructionHistory, name, nodeState, offset, smoothingAngle, splitType
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
offset(of)
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float
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新規エッジの相対位置をコントロールするウェイト値です。値の範囲は [0.0, 1.0] です。
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splitType(stp)
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int
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2 種類のスプリット タイプから選択します。これが 0 に設定されている場合、
スプリット タイプは絶対になります。この場合、個々のスプリットは、
関連する頂点から均等な距離を維持します。これを 1 に設定した場合、
スプリット タイプは相対になります。
この場合、個々のスプリットはエッジの長さに沿って、
等しいパーセンテージの位置に作成されます。
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smoothingAngle(sma)
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angle
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この角度よりも小さい場合に、細分割したエッジはソフト エッジになります。 C: デフォルトは 180.0 です。
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一般的なフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
cmds.polyTorus()
cmds.polyDuplicateEdge( 'pTorus1.e[121:126]', of=0.5 )