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概要

polyDuplicateEdge([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [offset=float], [smoothingAngle=angle], [splitType=int])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyDuplicateEdge は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

コネクトされた一連のエッジ(edgeLoop)を複製します。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySmooth, polySplitVertex, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate

フラグ

caching, constructionHistory, name, nodeState, offset, smoothingAngle, splitType
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
offset(of) float create
新規エッジの相対位置をコントロールするウェイト値です。値の範囲は [0.0, 1.0] です。
splitType(stp) int createqueryedit
2 種類のスプリット タイプから選択します。これが 0 に設定されている場合、 スプリット タイプは絶対になります。この場合、個々のスプリットは、 関連する頂点から均等な距離を維持します。これを 1 に設定した場合、 スプリット タイプは相対になります。 この場合、個々のスプリットはエッジの長さに沿って、 等しいパーセンテージの位置に作成されます。
smoothingAngle(sma) angle create
この角度よりも小さい場合に、細分割したエッジはソフト エッジになります。
C: デフォルトは 180.0 です。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

cmds.polyTorus()
cmds.polyDuplicateEdge( 'pTorus1.e[121:126]', of=0.5 )