ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-iterations(-i)
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int
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コネクトされた各 UV ピースの反復の最大数です。
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-stoppingThreshold(-ss)
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float
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2 つのステップ間における、ディストーションの改善の最小値(%)です。
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-useScale(-us)
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boolean
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-scale(-s)
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float
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-areaWeight(-aw)
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float
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サーフェス ドリブンの重要性です。0: すべてのフェースを同等に扱います。1: 大きいフェースを重視します。
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-pinUvBorder(-pub)
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boolean
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ソルバの実行時に UV 境界を固定するかどうかを指定します。デフォルトでは、非選択のコンポーネントのみが固定されます。
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-pinSelected(-ps)
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boolean
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選択されていないコンポーネントではなく、選択したコンポーネントを固定するように指定します。
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-applyToShell(-as)
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boolean
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選択したコンポーネントが、選択または固定された項目があるシェルのみに作用するように指定します。
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-globalBlend(-gb)
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float
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ローカルの最適化方法(globalBlend = 0.0)とグローバルの最適化方法(globalBlend = 1.0)をブレンドできるようになります。ローカルな最適化方法では、オブジェクト上の三角ポリゴンと UV 空間の三角ポリゴンの比率を見ます。ただし、テーパの問題を引き起こす可能性があります。グローバルの最適化はより時間がかかりますが、UV 配置を最適化するときにオブジェクト全体を考慮します。
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-globalMethodBlend(-gmb)
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float
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グローバルの最適化方法は、最小化の計算に 2 つの関数を使用します。1 番目の関数は XYZ と UV 間のエッジの長さを使用してエッジ伸長を制御します。2 番目の関数は、三角ポリゴンがオーバーラップする構成を防ぐことで、1 番目の関数にペナルティを科します。すべてのサーフェスに、適切な応答を返す 2 つの関数の組み合わせが存在します。値が 1.0 に近いほど、エッジの長さ関数が重視されます。0.0 に近づくほど、サーフェス領域が重視されます。デフォルト値は 0.5 で、これら 2 つの値の均等な組み合わせです。
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-optimizeAxis(-oa)
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int
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最適化の自由度です。
0=自由に最適化、1=垂直方向のみに移動、2=水平方向のみに移動
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