ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
General purpose flags |
-verbosity(-v)
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uint
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プラグイン メッセージの冗長レベルを設定します。
値の範囲は 0~6 で、冗長レベルはそれぞれ none、fatal、error、warning、info、progress と details に設定されます。
デフォルト: レンダー グローバル設定(warning レベル)
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-renderVerbosity(-rv)
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uint
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mental ray メッセージの冗長レベルを設定します。
値の範囲は 0~6 で、冗長レベルはそれぞれ none、fatal、error、warning、info、progress と details に設定されます。
デフォルト: レンダー グローバル設定(warning レベル)
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-project(-prj)
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string
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プラグインに使用されるプロジェクトのルート ディレクトリを設定します。
これは、テクスチャのように、完全なファイル パスを使わずにプロジェクトのサブディレクトリ内のファイルを参照する場合だけでなく、デフォルトの出力ディレクトリにも影響します。
デフォルト: ファイル エクスポート用は none、プレビュー用はデフォルトのプロジェクト ディレクトリ
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-updateRayrc(-ur)
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maya.rayrc ファイルをリロードし、mental ray を再初期化します。
内部使用限定。
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-addIncludes(-ai)
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string
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インタラクティブに指定した .mi ファイルを含めます。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-addLinks(-al)
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string
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インタラクティブに指定したシェーダ ライブラリをリンクします。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-removeLinks(-rl)
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string
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インタラクティブに指定したシェーダ ライブラリをリンク解除します。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-listLinks(-ll)
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現在リンクしているシェーダ ライブラリをリスト表示します。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-active(-a)
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最終シーンを作成するために、アクティブなシーン エレメントだけを移動します。
これは、これらのオブジェクトが参照するすべてのシェーディング ノード、すべてのライトとレンダー カメラとともに、選択したジオメトリ含みます。
これにより、必ずレンダリング可能なシーンが確実に生成されます。このモードはエクスポート フィルタと結合することができます。
デフォルト: シーン全体を移動
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-fragmentExport(-fe)
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フラグメント .mi ファイルのエクスポートを有効にします。
これにより、サポートしているあらゆるタイプの選択ノードが移動されます。
さらにオプションを追加すれば、移動を拡張して関連するノードやコネクトされたノードも考慮に入れることができます。詳細は以下を参照してください。
このモードにより、目的の情報だけを含む .mi ファイルを作成できます。
これは通常はレンダーできない .mi ファイルになります。
ジオメトリック オブジェクトの場合は、シェイプ ノードまたはその親トランスフォームが選択されているかどうかにかかわらず、必ずオブジェクトとそのインスタンスの両方がエクスポートされることに注意してください。
デフォルト: シーン全体を移動
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-fragmentChildDag(-fcd)
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フラグメント モードでは、カレントの選択にあるトランスフォーム ノードの子の DAG グラフをすべて追加で移動します。
デフォルト: 選択したオブジェクト/インスタンスだけを移動
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-fragmentMaterials(-fem)
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フラグメント モードでは、カレントの選択にあるシェイプ/トランスフォームのアタッチされたマテリアルを追加で移動します。
デフォルト: アタッチされたマテリアルを無視
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-fragmentIncomingShdrs(-fis)
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フラグメント モードでは、カレントの選択(ドライビング ノード)にあるノードにコネクトされたシェーディング ノードを追加で移動します。
デフォルト: コネクションを無視
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-init(-ini)
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起動ファイルのロードとカスタム リンクの再実行を含めて、統合レンダラで初期化ステップを再度実行し、コマンドを含めます。
内部使用限定。
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Rendering flags |
-preview(-pv)
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統合された mental ray でプレビュー レンダーを実行します。
インタラクティブ レンダリングの場合のみ(バッチ レンダリングの場合はなし) (バッチ レンダリングでは使用しません)
r/render と同時には指定できません。
デフォルト: オフ
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-render(-r)
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統合された mental ray を使用して、バッチ モードでレンダリングを実行します。バッチ レンダリングの場合のみ(インタラクティブ レンダリングでは使用しません)pv/preview と同時には指定できません。
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-camera(-cam)
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string
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このカメラをプレビュー レンダリングのレンダー カメラとして使用します。
カメラのシェイプ名が求められます。
デフォルト: render globals カメラ
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-previousView(-prv)
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同じコマンドラインで明らかなカメラ指定がなければ、プレビュー レンダリング用として以前実行したレンダー カメラを使用します。
デフォルト: シーン内で最初に見つかったレンダリング可能なカメラ
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-region(-rg)
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Maya レンダー ウィンドウのカレントの長方形の範囲だけをプレビュー レンダーします。
デフォルト: イメージ全体をレンダー
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-regionRect(-rr)
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uint uint uint uint
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範囲が有効であれば、これによりプレビュー レンダーするカスタムの長方形の範囲が設定されます。
4 つの整数値は、左、下、右、上の境界をこの順番で指定します。
デフォルト: ウィンドウ範囲をレンダー
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-xResolution(-x)
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uint
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プレビュー レンダー用に、出力イメージの x 解像度を設定します。
デフォルト: レンダー グローバル(Render Globals)のイメージの幅
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-yResolution(-y)
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uint
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プレビュー レンダー用に、出力イメージの y 解像度を設定します。
デフォルト: レンダー グローバル(Render Globals)のイメージの高さ
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-logFile(-log)
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カレント ディレクトリにある 'mentalray.log' というファイルに、mental ray レンダー メッセージを書き込みます。
このメッセージはさらに、出力ウィンドウまたは親シェル ウィンドウにも書き込まれます。
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-renderThreads(-rt)
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uint
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これにより、カレントのレンダーの mental ray で使用するレンダー スレッドの数を減らすことができます。
使用可能な値は 1~4 です。
デフォルト: 4
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-layer(-l)
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string
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指定したレンダー レイヤをレンダーします。
レンダー レイヤのレンダリング可能なアトリビュート値にかかわらず、このレンダー レイヤのみをレンダーします。
レイヤ名は出力イメージ ファイル名にアペンドされます。
指定したレンダー レイヤは、レンダリング前にカレント レンダー レイヤになり、レンダリング後もカレント レンダー レイヤのままです。
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Network Rendering flags, used with other rendering flags |
-renderNoMaster(-rnm)
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これを指定すると、ほとんどすべてをスレーブ マシン上でレンダーすることができるため、マスタ マシン(Maya を実行しているマシン)の負荷を軽減することができます。
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-renderNoSlaves(-rns)
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これを指定すると、ほとんどすべてをマスタ マシン(Maya を実行しているマシン)上でレンダーすることができるため、スレーブ マシンの負荷を軽減することができます。
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-updateHosts(-uh)
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maya.rayhosts ファイルをリロードし、ホスト マシン(スレーブ マシン)のリストを適宜更新します。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-addHosts(-ah)
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string
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ホスト リストに特定のマシン名を追加します(特定のホストをアタッチ)。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-removeHosts(-rh)
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string
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ホスト リストから特定のマシン名を削除します(特定のホストをデタッチ)。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-listHosts(-lh)
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ホスト リストにマシン名をリスト表示します。
mental ray を適切に初期化してから使用してください。たとえば、イメージのレンダー後。
内部使用限定。
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-license(-lic)
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string
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バッチ レンダリング専用のサテライト ライセンス オプションです。
"mc"/"complete" と "mu"/"unlimited" を受け付けます。
デフォルトは "unlimited" です。使用可能な中で一番良いオプションを使用してください。
チェック順序は、unlimited nodelock、mrfm unlimited floating、complete nodelock、mrfm complete floating です。
サテライト CPU の数は選択したライセンスによって異なります(Unlimited は 8、Complete は 2)。"complete" の場合、mental ray for maya はまず Complete ライセンスを検索し、Unlimited ライセンスを後で検索します。
サテライト CPU の数は必ず 2 となります。
このオプションはバッチ レンダリング専用です。
Unlimited Interactive Maya は、使用可能な中で一番良いサテライト ライセンスを使用します。
Complete Interactive Maya は、まず Complete サテライト ライセンス内を検索します。
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mental ray IPR flags |
-immediateModeRender(-imr)
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boolean
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インタラクティブ レンダーのみ。
mental ray 即時モード レンダーの開始/停止(IPR)。
pt/pauseTuning、rg/region、rr/regionRect を後に付けることができます。
照会フラグ q/query とともに指定すると、mental ray IPR が実行されている場合は true、されていない場合は false を返します。
mental ray IPR がオンの場合のみ、オプションのサブセットが有効になります。
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-pauseTuning(-pt)
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boolean
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imr/immediateModeRender と併用します。
mental ray IPR を一時停止/再開します。
一時停止しても、アトリビュートを変更すると内部データベースは更新されます。
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Export flags |
-miStream(-mi)
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シーンを .mi ファイルにエクスポートします。
デフォルト: オフ
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-file(-f)
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string
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.mi export または .mi echo のファイル名とパスを設定します。
デフォルト: タイトルなし
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-perframe(-pf)
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uint
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フレームごとの .mi ファイルのアニメーションのエクスポートを制御します。
サポートされている値は、0(アニメーション全体を含む 1 つの .mi ファイルで、差分変更を使用)と
0 より大きい値(フレームごとに 1 つの .mi ファイルをエクスポートし、差分変更を使用しない)では、次の異なる名前付けスキームを使用します: 1 (name.ext.#)、2 (name.#.ext)、3 (name.#)。
デフォルト: 0
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-padframe(-pad)
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uint
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フレーム番号のパディング(固定長のフィールド幅)を設定します。これはフレームごとに .mi ファイルにアニメーションをエクスポートする場合に、ファイル名の拡張子を生成するために使用します。
デフォルト: 0、パディングなし
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-tabstop(-tab)
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uint
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.mi ファイルで行をインデントするために使用するスペース文字数を設定します。
デフォルト: 4
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-echo(-e)
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シーン データをビルドイン mental ray に送り、エコー コマンドを実行して、.mi ファイルにシーンをエクスポートします。
デフォルト: オフ
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-binary(-bin)
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バイナリ .mi フォーマット(オブジェクト定義にバイナリ ベクトルを書く)をエクスポートします。
デフォルト: off(ascii フォーマットを書く)
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-exportFilter(-xf)
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int
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これにより、エクスポートした .mi ファイルから、特定のタイプの mental ray エントリを削除することができます。
この int 型引数はビット セットで、各ビットは単一のフィルタ エントリを表します。
以下は全リストです。
値 | pos | 値 |
FilterLink | 0 | 1 |
FilterInclude | 1 | 2 |
FilterVersion | 2 | 4
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FilterTextures | 3
| 8
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FilterObject | 4
| 16 |
FilterGroup | 5
| 32 |
FilterLight | 6 | 64 |
FilterCamera | 7 | 128 |
FilterMaterial | 8
| 256 |
FilterOptions | 9 | 512 |
FilterFunction | 10 | 1024 |
FilterFuncDecl | 11 | 2048 |
FilterPhenDecl | 12 | 4096 |
FilterUserData | 13 | 8192 |
FilterInstObject | 14 | 16384 |
FilterInstGroup | 15 | 32768 |
FilterInstLight | 16 | 65536 |
FilterInstCamera | 17 | 131072 |
FilterInstFunction | 18 | 262144 |
FilterRender | 19 | 524288 |
FilterCustomText | 20 | 1048576 |
FilterCustomShader | 21 | 2097152 |
FilterCustomPhen | 22 | 4194304 |
このリストの整数値で、パターンのビット位置が定義されます。
MEL はビットのシフト操作はできませんが、代わりにコマンド: 最終的な整数値を計算するには、pow 2 pos を使用します。あらゆる組み合わせのフィルタ入力をサポートしていますが、最終的なフィルタ整数は個々の値の合計となります。
例:
'link' と 'include' ステートメントを記述しない(除外する)ためには、
Mayatomr -mi -file fileName -exportFilter 3
を使用します。 便利な MEL 関数 miExportFilterValue(string $entries[]) を使用すると、"link"、"include" など、与えられた説明的タイプ名に基づいて最終的な整数引数を計算することが可能です。サポートされているタイプ名のリストは、mentalrayUI.mel ファイルで確認できます。
デフォルト: フラグなし
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-exportFilterString(-xfs)
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string
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文字列引数を使用してエクスポート フィルタを設定します。文字列のすべての文字は上記パターンの対応するビット位置をマークしています。
デフォルト: フラグなし
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-exportStartFile(-xsf)
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現在使用している起動ファイル maya.rayrc を含めて、.mi ファイルにエクスポートします。
この場合は、シーン ファイル内から(カスタム テキストを介して)起動ファイルのステートメントを再度指定する必要がありません。
デフォルト:オフ
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-exportPathNames(-xp)
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string
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ファイル リファレンスのエクスポート オプションには、関連ライブラリ、インクルード mi ファイル、テクスチャ ファイル、ライト マップなどがあります。 すべてのファイル リファレンスを強制的に同じにするには、値
abs - absolute、rel - relative、non - nopath
を使用します。 また、代わりに、文字列で個々のファイル リファレンスを指定することもできます。このとき、文字列の各文字は 1 つのファイル リファレンス エントリを表します。 ここで、0 - nochange、1 - absolute、2 - relative、3 - nopath、または
0 - nochange、a - absolute、r - relative、n - nopath を意味します。
ファイル リファレンス エントリは、次の順序で指定します。
関連ライブラリ、インクルード mi ファイル、テクスチャ ファイル、ライト マップ、ライト プロファイル、出力イメージ、シャドウ マップ、ファイナル ギャザー マップ、フォトン マップ、デマンド ロード オブジェクトの mi ファイル
デフォルト: nochange
たとえば、"-xp aarrararra" では関連ライブラリ、インクルード ファイル、ライト プロファイル、シャドウ マップ、デマンド ロード オブジェクト mi ファイルについては絶対パスが、テクスチャ ファイル、ライト マップ、出力イメージ、ファイナル ギャザー マップ、フォトン マップについては相対パスが使用されます。個々のファイル リファレンス文字列が完全に指定されていない場合、最後のキャラクタが残りすべてのファイル リファレンスに対して指定されているものとみなされます。したがって、たとえば、"-xp aarra" と "-xp aarraaaaaa"
と同じです。
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