テクスチャを適用する
 
 
 

ここまでで、すべての UV メッシュのスナップショットを出力したため、外部の画像エディタにインポートしてテクスチャを作成することができます。

テクスチャ ファイルを作成したら、モデルに適用することができます。このチュートリアルでは、あらかじめ sourceimages フォルダに必要なテクスチャが準備されています。

テクスチャを胴体に適用するには

  1. パース ビューで胴体をクリックし、ポップアップ メニューから新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。

    新しいマテリアルの割り当て(Assign New Matrial)ウィンドウが表示されます。

  2. Lambert シェーダ(Lambert)を選択します。

    兵士の胴体がマットな灰色になります。

  3. アトリビュート エディタを開き、lambert タブを選択します。
  4. Lambert マテリアルの名前を Mat_Torso に変更します。
  5. カラー(Color)の隣にあるボックスをクリックします。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  6. ファイル(File)をクリックします。
  7. アトリビュート エディタイメージの名前(Image Name)フィールドの横にあるファイル アイコンをクリックします。

    ファイル ブラウザが表示されます。

  8. GettingStartedMaya2012LessonData\UVMapping\sourceimages フォルダへ移動し、soldier_torso.tif開く(Open)をクリックします。

    防弾チョッキのテクスチャが兵士の胴体に適用されます。テクスチャがシーンに表示されない場合、「6」を押します。

  9. すべての UV を選択して、UV スムース ツール(Smooth UV Tool)アイコン()を選択します。次の図のようにテクスチャのディテールがほぼ一致するまで、UV をゆっくり展開します。

    テクスチャの位置がアラインされていない場合やサイズが適切でない場合は、ツールボックスを使用して UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で UV を調整できます。

  10. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の Mat_torso タブで、バンプ マッピング(Bump Mapping)の隣にあるボックスをクリックします。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  11. ファイル(File)をクリックします。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にファイル タブが表示されます。

  12. ファイル タブでイメージの名前(Image Name)の横にある参照アイコンをクリックします。

    ファイル ブラウザが表示されます。

  13. GettingStartedMaya2012LessonData\UVMapping\sourceimages フォルダへ移動し、soldier_torso_normals.tif開く(Open)をクリックします。

    兵士の胸の部分に法線マップが表示されます。法線マップでは平らな部分に見掛け上3Dのバンプのような効果を与えます。

注:シーン ビューのレンダーを実行するか、レンダー > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering)またはレンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)へ切り替えて法線マップを視覚化します。

身体のほかの部分にも、以下のテクスチャを適用するためにこの作業を繰り返します。

部位 マテリアル ノード名 テクスチャ ファイル名 法線マップのファイル名
左腕 Mat_Arm soldier_arm.tif soldier_arm_normals.tif
右腕 Mat_Arm(既存のマテリアルの割当て(Assign Existing Material)を使用して上記を再利用) soldier_arm.tif soldier_arm_normals.tif
両脚 Mat_Legs soldier_legs.tif soldier_legs_normals.tif
左足 Mat_Feet soldier_boot.tif soldier_boot_normals.tif
右足 Mat_Feet(既存のマテリアルの割り当て(Assign Existing Material)を使用して上記を再利用) soldier_boot.tif soldier_boot_normals.tif
頭部 Mat_Head soldier_head.tif soldier_head_normals.tif
Mat_Eye soldier_eye.tif なし
注:

ミラー コピーした部位にテクスチャを再利用する場合(右腕または右足)、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で UV をフリップしてテクスチャに合わせる必要があります。これには、すべての UV を選択し、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)UV を U 方向にフリップ(Flip UVs in U direction)ボタン()ボタンをクリックします。