UV エッジを縫合する
 
 
 

最初のマッピングのしかたによっては、UV メッシュが分断してしまい、最終的に分離してしまうことがあります。このような場合、手作業で UV エッジを縫合します。

UV 空間に頭部をマップするには

  1. 頭部を選択し、UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)を選択します。
  2. 頭部を クリックして既存のマテリアルの割り当て > checker_pattern(Assign Existing Material > checker_pattern)を選択します。

    円柱マッピングを使用したため、側頭部のチェッカ パターンが前の例のように歪んではいません。カメラをタンブルすると、今度は頭頂部が歪んでいるのがわかります。この場合に限ってはこの方が良いのですが、理由は後でわかります。

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のテクスチャ境界表示アイコン()をクリックしてテクスチャの境界表示(Texture Border Display)をオンにしてヘルメットの頭頂部を改めてよく確認すると、左右対称の反対側と異なり、太く表示されているのがわかります。つまり、これらのエッジは UV メッシュの境界上にあり継ぎ目を形成しているということです。これを解消するには、オーバーラップしている UV エッジを縫合します。

UV エッジを縫合するには

  1. ヘルメットを クリックし、表示されるマーキング メニューからエッジ(Edge)を選択します。
  2. キーを押したまま、ヘルメット頭頂部にあって対称線を外れている 2 つの太いエッジを選択します。
    注:

    どのエッジも太く表示されていない場合は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のテクスチャ境界表示アイコン()をクリックします。

  3. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で、ポリゴン > UV エッジの縫合(Polygons > Sew UV Edges)を選択します。

    太かったエッジが他のエッジと同様になります。

UV エッジを縫合した後、実際には歪みがひどくなっている様子に注目してください。しかし、これは一時的なもので、展開を行うと解消されます。

ヘルメットの UV メッシュを展開するには

  1. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)でフェース メッシュをクリックし、表示されるマーキング メニューから UV を選択します。
  2. ヘルメットの縁から首の下までフェースの中央に沿って UV を選択します。
  3. ポリゴン > 展開(Polygons > Unfold) を選択します。

    UV の展開オプション(Unfold UVs Options)ウィンドウが表示されます。

  4. UV の固定(Pin UVs)選択した UV の固定(Pin selected UVs)に設定します。
  5. 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    フェースがテクスチャ空間で均等に展開されます。