CMake を使用してビルドする

プラグインやアプリケーションのプロジェクトを生成する場合、および生成されたプロジェクトからプラグインやアプリケーションをビルドする場合は、いずれも CMake ツールを使用します。

プロジェクトは、CMake Generator を呼び出して生成します。プラグインまたはアプリケーションのフォルダ内にあるCMakeLists.txt ファイルには、プロジェクトを生成するために必要なライブラリ、ファイル、およびソースに関する情報が記述されています。

プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。

cmake -H. -B<build_directory> -G <generator>

Maya devkit は次の 3 つのジェネレータをサポートしています。

sh cmake -H. -Bbuild -G "Visual Studio 15 2017 Win64"

sh cmake -H. -Bbuild -G "Unix Makefiles"

sh cmake -H. -Bbuild -G Xcode

プロジェクト ファイルのターゲット フォルダを指定するには、-B フラグを使用します。

たとえば、project フォルダ内に XCode プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。

cmake -H. -Bproject -G Xcode

プロジェクトが生成されたら、IDE でプロジェクトを開いてプラグインまたはアプリケーションをビルドするか、CMake に --build オプションを指定してビルドすることができます

cmake --build <build_directory>

たとえば、プロジェクトを project フォルダに生成した場合は、次のコマンドを使用します。

cmake --build project/

Unix Makefiles を使用してプロジェクトを生成した場合、ビルドしたアプリケーションまたはプラグインは、ビルドしたフォルダの最上位に配置されます。Xcode または Visual Studio 14 2015 Win64 ジェネレータを使用した場合、プラグインまたはアプリケーションは、ビルドしたフォルダの Debug サブフォルダに配置されます。

注: 異なるプラットフォームでビルドされたプラグインには、異なる拡張子が付きます。Windows でビルドされたプラグインの拡張子は mll です。Linux でビルドされたプラグインの拡張子は so です。macOS でビルドされたプラグインの拡張子は bundle です。

スタンドアローン アプリケーションは、コマンド ラインまたは Windows エクスプローラから直接実行できます。

ビルド環境を設定する」の説明に従って Maya.env 内に MAYA_PLUG_IN_PATH パスを設定した場合は、プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH にコピーして、Maya に自動的にロードされるようにすることができます。プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH に配置しないで、手動でロードすることもできます。

重要: Maya 内に既にロードされているプラグインはリビルドしないでください。プラグインをアップロードしてから、リビルドしてください。