プラグインやアプリケーションのプロジェクトを生成する場合、および生成されたプロジェクトからプラグインやアプリケーションをビルドする場合は、いずれも CMake ツールを使用します。
プロジェクトは、CMake Generator を呼び出して生成します。プラグインまたはアプリケーションのフォルダ内にあるCMakeLists.txt ファイルには、プロジェクトを生成するために必要なライブラリ、ファイル、およびソースに関する情報が記述されています。
プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。
cmake -H. -B<build_directory> -G <generator>
Maya devkit は次の 3 つのジェネレータをサポートしています。
sh cmake -H. -Bbuild -G "Visual Studio 15 2017 Win64"
sh cmake -H. -Bbuild -G "Unix Makefiles"
sh cmake -H. -Bbuild -G Xcode
プロジェクト ファイルのターゲット フォルダを指定するには、-B フラグを使用します。
たとえば、project フォルダ内に XCode プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。
cmake -H. -Bproject -G Xcode
プロジェクトが生成されたら、IDE でプロジェクトを開いてプラグインまたはアプリケーションをビルドするか、CMake に --build オプションを指定してビルドすることができます
cmake --build <build_directory>
たとえば、プロジェクトを project フォルダに生成した場合は、次のコマンドを使用します。
cmake --build project/
Unix Makefiles を使用してプロジェクトを生成した場合、ビルドしたアプリケーションまたはプラグインは、ビルドしたフォルダの最上位に配置されます。Xcode または Visual Studio 14 2015 Win64 ジェネレータを使用した場合、プラグインまたはアプリケーションは、ビルドしたフォルダの Debug サブフォルダに配置されます。
注: 異なるプラットフォームでビルドされたプラグインには、異なる拡張子が付きます。Windows でビルドされたプラグインの拡張子は mll です。Linux でビルドされたプラグインの拡張子は so です。macOS でビルドされたプラグインの拡張子は bundle です。
スタンドアローン アプリケーションは、コマンド ラインまたは Windows エクスプローラから直接実行できます。
「ビルド環境を設定する」の説明に従って Maya.env 内に MAYA_PLUG_IN_PATH パスを設定した場合は、プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH にコピーして、Maya に自動的にロードされるようにすることができます。プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH に配置しないで、手動でロードすることもできます。
重要: Maya 内に既にロードされているプラグインはリビルドしないでください。プラグインをアップロードしてから、リビルドしてください。