Maya で新しいシェーディング ノードを登録するときに、レンダー ノードの作成(Create Render Node)インタフェースのどこにシェーディング ノードを表示するかを定義するノードに、区分を割り当てることができます。 それぞれの区分は、表示されるタブとフレームに対応します。
以下は、区分文字列、および使用した場合に表示されるインタフェース内での位置の表です。
カテゴリ | 区分文字列 |
---|---|
2D テクスチャ | "texture/2d" |
3D テクスチャ | "texture/3d" |
環境テクスチャ | "texture/environment" |
サーフェス マテリアル | "shader/surface" |
ボリューム マテリアル | "shader/volume" |
ディスプレイスメント マテリアル | "shader/displacement" |
ライト | "light" |
一般ユーティリティ | "utility/general" |
カラー ユーティリティ | "utility/color" |
パーティクル ユーティリティ | "utility/particle" |
イメージ プレーン | "imageplane" |
グロー | "postprocess/opticalFX" |
レンダー ノードの作成(Create Render Node)を使用してレンダリング ノードを作成するとき、シェーディング ノードを作成し、接続する埋め込まれたコマンドを実際に実行することになります。 作成コマンドは「shadingNode」で、接続コマンドは「connectAttr」です。コマンド シェル ウィンドウでコマンドを使用すると、補助ノードは作成されません。すべての補助ノードは、ユーザ インタフェースで作成されます。
以下は、レンダー ノードの作成ウィンドウ内にあるボタンの機能の説明です。 コマンドは、何を実行するかによってリストされています。リストには、どのノードが作成されてどのように接続されているかが表示されます。一部の区分では、ウィンドウ内のチェック ボックスかラジオ ボタンのステータスによって動作が決まります。
(Blinn など)
このコマンドでは、「Blinn」ノードが作成され、defaultShaderList1 ノードの「.shaders」アトリビュートに 「.message」アトリビュートが接続されます。これにより、ノードがシェーダとして登録されます。
マテリアルにシェーディング グループを含める(Include Shading Group with Materials)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。
「connectAttr -f blinn1.outColor blinn1SG.surfaceShader;」
このコマンドでは、新しい shadingGroup が作成され、シェーディング グループのサーフェス シェーダ マテリアルが新しく作成された Blinn ノードになります。
(lightFog など)
上記と同じように、ノードをシェーダとして登録させるのに使用します。
シェーディング グループと同時作成(With Shading Group)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。
「connectAttr -f lightFog1.outColor lightFog1SG.volumeShader;」
これにより新しいシェーディング グループが作成され、シェーディング グループのボリューム シェーダが新しく作成されたライト フォグ ノードになります。
(displacementShader など)
上と同じです。
シェーディング グループと同時作成(With Shading Group)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。
「connectAttr -f displacementShader1.displacement DisplacementShader1SG.displacementShader;」
上と同じですが、新しいシェーダは、新しいシェーディング グループのディスプレイスメント シェーダ マテリアルになります。
(checker など)
テクスチャ ノードを作成し、テクスチャとして登録します。
新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。
「connectAttr place2dTexture1.outUV checker1.uv;」
2D テクスチャ配置が作成され、テクスチャ ノードに接続されます。
投影(As Projection)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。
「shadingNode -asUtility place3dTexture;」
「connectAttr place3dTexture1.wim[0] projection1.pm;」
「connectAttr checker1.outColor projection1.image;」
上記のノードを伴った 3D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートに接続されます。
ステンシル(As Stencil)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。
「shadingNode -asUtility place2dTexture;」
「connectAttr place2dTexture2.outUV stencil1.uv;」
「connectAttr checker1.outColor stencil1.image;」
上記のノードを伴った 2D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートに接続されます。
(Brownian など)
テクスチャ ノードを作成し、テクスチャとして登録します。
新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。
「connectAttr place3dTexture2.wim[0] brownian1.pm;」
新しい 3D テクスチャ プレイスメントが作成され、新しく作成されたテクスチャ ノードの「placementMatrix」アトリビュートに「.worldInverseMatrix」が接続されます。
(球など)
上の テクスチャ/3D と同じです。
(pointLight など)
「shadingNode -asLight pointLight;」
ライト ノードを作成し、ライトとして登録します。
(imagePlane など)
「shadingNode -asTexture -asUtility imagePlane;」
ユーティリティ ノードを作成し、ユーティリティとして登録します。