CMake を使用してビルドする

プラグインやアプリケーションのプロジェクトを生成する場合、および生成されたプロジェクトからプラグインやアプリケーションをビルドする場合は、いずれも CMake ツールを使用します。

プロジェクトは、CMake Generator を呼び出して生成します。
プラグインまたはアプリケーションのフォルダ内にある CMakeLists.txt ファイルには、プロジェクトを生成するために必要なライブラリ、ファイル、およびソースに関する情報が記述されています。

Maya devkit は次の 3 つのジェネレータをサポートしています。

プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。

cmake -H. -Bbuild -G <generator>

プロジェクト ファイルのターゲット フォルダを指定するには、-Bbuild 引数を使用します。この引数を変更すると、ターゲット フォルダを変更できます。

たとえば、project フォルダ内に XCode を生成するには、次のコマンドを使用します。

cmake -H. -Bproject -G Xcode

ジェネレータの詳細については、CMake のドキュメントを参照してください。

プロジェクトが生成されたら、CMake を使用してプラグインまたはアプリケーションをビルドできます。

cmake --build build/

使用したジェネレータに応じて、プロジェクトは Xcode から作成することも、Visual Studio から作成することもできます。

build 以外のフォルダにプロジェクトを生成した場合は、cmake への呼び出し内でこのフォルダを使用します。たとえば、プロジェクトを project フォルダに生成した場合は、次のコマンドを使用します。

cmake --build project/

Unix Makefiles を使用してプロジェクトを生成した場合、ビルドしたアプリケーションまたはプラグインは、build フォルダの最上位に配置されます。Xcode または Visual Studio 14 2015 Win64 ジェネレータを使用した場合、プラグインまたはアプリケーションは buildDebug サブフォルダに配置されます。

アプリケーションはコマンド ラインから直接実行するか、Windows Explorer から実行することができます。

ビルド環境を設定する」の説明に従って Maya.env 内に MAYA_PLUG_IN_PATH パスを設定した場合は、プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH にコピーして、Maya に自動的にロードされるようにすることができます。プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH に配置しないで、手動でロードすることもできます。

重要: Maya 内に既にロードされているプラグインはリビルドしないでください。プラグインをアップロードしてから、リビルドしてください。

注: 異なるプラットフォームでビルドされたプラグインには、異なる拡張子が付きます。Windows でビルドされたプラグインの拡張子は mll です。Linux でビルドされたプラグインの拡張子は so です。MacOS でビルドされたプラグインの拡張子は bundle です。