プラグインやアプリケーションのプロジェクトを生成する場合、および生成されたプロジェクトからプラグインやアプリケーションをビルドする場合は、いずれも CMake ツールを使用します。
プロジェクトは、CMake Generator を呼び出して生成します。
プラグインまたはアプリケーションのフォルダ内にある CMakeLists.txt ファイルには、プロジェクトを生成するために必要なライブラリ、ファイル、およびソースに関する情報が記述されています。
Maya devkit は次の 3 つのジェネレータをサポートしています。
プロジェクトを生成するには、次のコマンドを使用します。
cmake -H. -Bbuild -G <generator>
プロジェクト ファイルのターゲット フォルダを指定するには、-Bbuild 引数を使用します。この引数を変更すると、ターゲット フォルダを変更できます。
たとえば、project フォルダ内に XCode を生成するには、次のコマンドを使用します。
cmake -H. -Bproject -G Xcode
ジェネレータの詳細については、CMake のドキュメントを参照してください。
プロジェクトが生成されたら、CMake を使用してプラグインまたはアプリケーションをビルドできます。
cmake --build build/
使用したジェネレータに応じて、プロジェクトは Xcode から作成することも、Visual Studio から作成することもできます。
build 以外のフォルダにプロジェクトを生成した場合は、cmake への呼び出し内でこのフォルダを使用します。たとえば、プロジェクトを project フォルダに生成した場合は、次のコマンドを使用します。
cmake --build project/
Unix Makefiles を使用してプロジェクトを生成した場合、ビルドしたアプリケーションまたはプラグインは、build フォルダの最上位に配置されます。Xcode または Visual Studio 14 2015 Win64 ジェネレータを使用した場合、プラグインまたはアプリケーションは build の Debug サブフォルダに配置されます。
アプリケーションはコマンド ラインから直接実行するか、Windows Explorer から実行することができます。
「ビルド環境を設定する」の説明に従って Maya.env 内に MAYA_PLUG_IN_PATH パスを設定した場合は、プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH にコピーして、Maya に自動的にロードされるようにすることができます。プラグインを MAYA_PLUG_IN_PATH に配置しないで、手動でロードすることもできます。
重要: Maya 内に既にロードされているプラグインはリビルドしないでください。プラグインをアップロードしてから、リビルドしてください。
注: 異なるプラットフォームでビルドされたプラグインには、異なる拡張子が付きます。Windows でビルドされたプラグインの拡張子は mll です。Linux でビルドされたプラグインの拡張子は so です。MacOS でビルドされたプラグインの拡張子は bundle です。