ロング ネーム(ショート ネーム) | データ型 | 説明 |
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farPointCamera (fc) farPointCameraX (fcx) farPointCameraY (fcy) farPointCameraZ (fcz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用) |
farPointObj (fo) farPointObjX (fox) farPointObjY (foy) farPointObjZ (foz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | オブジェクト空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用) |
farPointWorld (fw) farPointWorldX (fwx) farPointWorldY (fwy) farPointWorldZ (fwz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | ワールド空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用) |
filterSize (fs) filterSizeX (fsx) filterSizeY (fsy) filterSizeZ (fsz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | テクスチャのフィルタリングで使用するフィルタ サイズ(u、v、w) |
infoBits (ib) | 32 ビット符号なし整数 | あるノードの情報をその情報を必要とする別のノードに渡します。 このフィールドを使用すると、詳細なフィルタリング(二次(Quadratic)フィルタリングなど)がオンに設定されたファイル テクスチャ ノードを、カラー マップとして使用すると同時に、バンプ マップとして使用することができます。レンダー時に、カラー マッピングは詳細なフィルタリングを使用して計算されますが、詳細なフィルタリングはバンプ マッピングと互換性がないので、バンプ マッピングは詳細フィルタリングを使用せずに計算されます。 |
lightDataArray (ltd) lightDirection (ld) lightDirectionX (ldx) lightDirectionY (ldy) lightDirectionZ (ldz) lightIntensity (li) lightIntensityR (lir) lightIntensityG (lig) lightIntensityB (lib) lightAmbient (la) lightDiffuse (ldf) lightSpecular (ls) lightShadowFraction (lsf) | lightData float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 boolean boolean boolean 浮動小数点数 | シェーディング グループに関連付けられているすべてのライトを表すマルチアトリビュート ライトの方向 ライトの輝度 アンビエント コンポーネントのフラグ 拡散コンポーネントのフラグ スペキュラ コンポーネントのフラグ 現在のライトのシャドウの割合(所定のライトでシャドウが使用可能な場合) |
matrixObjectToWorld (mow) | floatMatrix | オブジェクト空間からワールド空間への変換行列 |
matrixWorldToObject (mwo) | floatMatrix | ワールド空間からオブジェクト空間への変換行列 |
mediumRefractiveIndex (mrfi) | 浮動小数点数 | 投射する光線がシェーディングされるポイントに到達する前に通過した媒体の屈折率 |
normalCamera (n) normalCameraX (nx) normalCameraY (ny) normalCameraZ (nz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内のサーフェス法線 |
numShadingSamples (ns) | 文字 | このサーフェス上のピクセルのシェーディング サンプル回数 |
objectId (oi) | int | シェーディングされるオブジェクト固有の ID。フレームが異なれば、同じ ID ではない場合があります。 |
objectType(ot) | 文字 | レンダリング タイプ(0 = 不明、1 = サーフェス、2 = ボリューム(パーティクル以外)、3 = メタボール サーフェス、4 = パーティクル システム、5 = イメージ プレーン) |
particleAge (pa) | 浮動小数点数 | 現在シェーディングされているパーティクルの存在時間 |
particleColor (pc) particleColorR (pcr) particleColorG (pcg) particleColorB (pcb) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | パーティクルのカラー マッパによって提供される各パーティクルのカラー |
particleId (pid) | int | シェーディングされるパーティクルの固有の識別子 |
particleIncandescence (pi) particleIncandescenceR (pir) particleIncandescenceG (pig) particleIncandescenceB (pib) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | パーティクルの白熱光マッパによって提供される各パーティクルの白熱光 |
particleLifespan (pls) | 浮動小数点数 | 現在のパーティクルのライフスパン |
particleTransparency (pt) particleTransparencyR (ptr) particleTransparencyG (ptg) particleTransparencyB (ptb) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | パーティクルの透明度マッパによって提供される各パーティクルの透明度 |
particleWeight (w) | 浮動小数点数 | 現在のパーティクルのウェイト |
pixelCenter (pc) pixelCenterX (pcx) pixelCenterY (pcy) | float2 浮動小数点数 浮動小数点数 | ディスプレイ領域内で現在シェーディングされているピクセルの中心 |
pointCamera(p) pointCameraX (px) pointCameraY (py) pointCameraZ (pz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間におけるジオメトリの xyz 位置 |
pointObj (po) pointObjX (pox) pointObjY (poy) pointObjZ (poz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | オブジェクト空間におけるジオメトリの xyz 位置 |
pointWorld (pw) pointWorldX (pwx) pointWorldY (pwy) pointWorldZ (pwz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | ワールド空間におけるジオメトリの xyz 位置 |
rayDepth (rd) | int | レイ トレーシング実行中の、現在の光線の深さ(直接光線の深さは 0) |
rayDirection (rad) rayDirectionX (rdx) rayDirectionY (rdy) rayDirectionZ (rdz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内の現在の交差光線の方向 |
rayOrigin (ro) rayOriginX (rox) rayOriginY (roy) rayOriginZ (roz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内の現在の交差光線の原点 |
refPointCamera (rpc) refPointCameraX (rcx) refPointCameraY (rcy) refPointCamearZ (rcz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | シェーディングする必要がある現在のリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。 |
refPointObject (rpo) refPointObjectX (rox) refPointObjectY (roy) refPointObjectZ (roz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | シェーディングする必要がある現在のリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。 |
refPointWorld(rpw) refPointWorldX (rwx) refPointWorldY (rwy) refPointWorldZ (rwz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | シェーディングする必要がある現在のリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。 |
tangentUCamera(tu) tangentUx (tux) tangentUy (tuy) tangentUz (tuz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間におけるサーフェスの U 方向の接線 |
tangentVCamera(tv) tangentVx (tvx) tangentVy (tvy) tangentVz (tvz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間におけるサーフェスの V 方向の接線 |
triangleNormalCamera (tnc) triangleNormalCameraX (tnx) triangleNormalCameraY (tny) triangleNormalCameraZ (tnz) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内の可視トライアングルの法線 |
uvCoord (uv) uCoord (u) vCoord (v) | float2 浮動小数点数 浮動小数点数 | サーフェスのパラメトリック空間におけるテクスチャ UV 座標 |
uvFilterSize (uf) uvFilterSize (ufx) uvFilterSizeY (ufy) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 | サンプル(フィルタ)サイズ |
vertexCameraOne (vc1) vertexCameraOneX (c1x) vertexCameraOneY (c1y) vertexCameraOneZ (c1z) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 1 |
vertexCameraTwo (vc2) vertexCameraTwoX (c2x) vertexCameraTwoY (c2y) vertexCameraTwoZ (c2z) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 2 |
vertexCameraThree (vc3) vertexCameraThreeX (c3x) vertexCameraThreeY (c3y) vertexCameraThreeZ (c3z) | float3 浮動小数点数 浮動小数点数 浮動小数点数 | カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 3 |
vertexUvOne (vt1) vertexUvOneU (t1u) vertexUvOneV (t1v) | float2 浮動小数点数 浮動小数点数 | 現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標 |
vertexUvTwo (vt2) vertexUvTwoU (t2u) vertexUvTwoV (t2v) | float2 浮動小数点数 浮動小数点数 | 現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標 |
vertexUvThree (vt3) vertexUvThreeU (t3u) vertexUvThreeV (t3v) | float2 浮動小数点数 浮動小数点数 | 現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標 |