角色动画新特性

 
 
 

关节对称

 

通过“关节工具”(Joint Tool)设置中的新选项,可以创建对称关节和关节链。从新增的“对称”(Symmetry)下拉列表中选择一个选项,为对称连接设置轴。启用“对称”(Symmetry)后,可以自动创建对称骨架。

此外,通过更新的“关节工具”(Joint Tool)标记菜单,可以访问“关节工具”(Joint Tool)设置中的最常用选项。在“关节工具”(Joint Tool)处于活动状态时,按住 + + 并选择选项以编辑关节、关节链和对称连接。

自动关节定心

 

现在可以使用新增的“捕捉到投影中心”(Snap to Projected Center)按钮 为模型中的关节自动定心。该捕捉模式对于创建骨架关节和关节链特别有用,但是在创建和操纵任何类型的对象时都可以使用它。

以度而不是弧度为单位,设置弯曲变形器“曲率”(Curvature)

使用弯曲变形器节点上和创建弯曲变形器选项(Create Bend Deformer Options)中更新的“曲率”(Curvature)属性,更轻松地输入可变形对象需要弯曲的特定数值(创建变形器 > 非线性 > 弯曲 > )。现在,您可以以度为单位(范围从 -230 到 230)而不是以弧度为单位输入“曲率”(Curvature)值。请参见创建弯曲变形器编辑弯曲非线性变形器

限制小权重的扩散

skinCluster 节点上和“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)中的新“权重分布”(Weight Distribution)属性可在使用默认的“交互式”(Interactive)规格化模式进行绘制时,帮助防止潜在的不必要权重扩散。

在使用“交互式”(Interactive)规格化绘制权重时,Maya 会规格化权重值,以使顶点权重合计仍为 1.0。如果可能,权重将在其现有值基础上进行缩放。如果所有可用的、未锁定的权重都为零,“权重分布”(Weight Distribution)设置将决定规格化期间如何创建新权重。

默认情况下,“距离”(Distance)设置意味着 Maya 将基于各影响的顶点到其蒙皮的距离计算新权重。设定为“相邻”(Neighbors),以限制规格化权重值扩散的影响,并基于影响周围顶点的影响计算新权重。

“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中改进的影响锁定

“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中的次要更新使其更易于锁定您在工作中想要保护权重不被更改的影响。有关更新消息,请参见锁定平滑蒙皮权重绘制蒙皮权重工具

将 HumanIK 控制装备添加到动画层

现在,您可以使用“动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中的“从选定对象创建层”(Create Layer from Selected)图标 将整个 HumanIK 控制装备添加到新的动画层。此功能替换了“角色控制”(Character Controls)菜单按钮中的“添加到动画层”(Add to AnimLayer)菜单项。